Серьезные игры

Международный бизнес
«Эксперт» №27 (333) 15 июля 2002
Компания Lego считает, что производителем игрушек не может руководить только стремление к прибыли. Для Lego игрушка - это инструмент, с помощью которого строится будущее

На мировом рынке игрушек, объем которого составляет почти 90 млрд долларов, начался передел сфер влияния. Традиционные твердые игрушки сдают позиции под напором виртуальных компьютерных игр, на которые приходится уже более трети всех продаж. Производители традиционных игрушек отвечают усложнением своей продукции. При этом, правда, они считают необходимым сохранить развивающую функцию детских игр, которая часто исчезает в виртуальном пространстве.

О том, как создаются современные игрушки, рассказывает один из главных разработчиков известной датской компании Lego и ее директор по маркетингу Ханне Экфельдт Боутроп.

- Любой производитель игрушек сталкивается с непростой дилеммой. С одной стороны, это социальная ответственность, так как косвенно он участвует в воспитании подрастающего поколения. С другой стороны, он должен получать прибыль, как в любом другом бизнесе. Что делать с этим конфликтом интересов?

- Вы должны учитывать одно важное обстоятельство - мы семейная компания. Lego полностью принадлежит потомкам основателя фирмы Оле Кирка Кристиансена, сейчас компанией управляет внук Оле - Къелд Кирк Кристиансен. У нас нет акционеров, мы не зависим от их постоянных требований и претензий, и это очень большое преимущество. Что еще более важно, наша работа основана на определенных принципах. Главная цель Къелда Кирка Кристиансена - создавать игрушки, помогающие развитию ребенка. Конечно, вопрос о получении прибыли не отпадает - без денег трудно воплотить свои идеи в жизнь. Но все-таки мы не делаем деньги только ради денег. Возьмите хотя бы нашу новую программу для детей дошкольного возраста. Мы планируем потратить на нее двадцать пять процентов нашего маркетингового бюджета, а вклад этой серии в общую прибыль составит тринадцать процентов. Мы прекрасно осознаем, что многое из того, что делаем, принесет отдачу очень не скоро, возможно, никогда. Но если бы мы хотели получить побольше денег, то завтра начали бы делать покемонов, на которых можно быстро заработать.

- То есть вы считаете, что игрушки - это не обычный товар?

- На мой взгляд, игра - это наиболее важный элемент в жизни ребенка. В игре дети узнают обо всем, это своеобразный ключ к познанию, "инструмент", с помощью которого ребенок сможет в будущем решать определенные жизненные проблемы. И мы делаем лишь те инструменты, которые, по нашему мнению, будут для ребенка полезны.

- Как же вы добиваетесь того, чтобы каждая конкретная игрушка была полезна?

- Я опишу вам примерную схему разработки нового продукта под маркой "Lego". Главная составляющая - это способность ребенка к определенным действиям (выстраивание причинно-следственных связей, способность восприятия предметов и так далее). Следующий вопрос - для кого эта игрушка, для мальчика или девочки? Предположим, для мальчика, тогда мы добавляем в нее то, что может быть полезно мальчикам. Кроме того, мы наблюдаем за последними тенденциями и настроениями в мире и учитываем эти факторы. И так далее. Таким образом, мы получаем некую концепцию. Как т

Электронное нашествие

Мировой рынок игрушек крепко "держат" несколько компаний. В прошлом году продажи крупнейшей "игрушечной" компании, американской Mattel, достигли 4,8 млрд долларов. Треть доходов Mattel получила за счет своей раскрученной куклы Барби. На втором месте по величине доходов еще одна американская компания - Hasbro (2,86 млрд долларов). Наиболее успешные продукты Hasbro - развивающие игры (например, "Монополия") и солдатики G.I.Joe. В последние годы к американским компаниям вплотную приблизились японские производители. Оборот японской компании Bandai, наводнившей мир покемонами и тамагочи, в прошлом году составил 1,7 млрд долларов. Список крупнейших производителей игрушек замыкает Lego - в 2001 году ее продажи оцениваются в 1,27 млрд долларов.

Производители традиционных игрушек в последнее время всерьез опасаются, что их вытеснят с рынка компании, предлагающие электронные игры. В мае влиятельная британская исследовательская фирма Informa Media Group опубликовала прогноз, согласно которому в нынешнем году объем продаж электронных игр увеличится на 12% и составит 31 млрд долларов. А рынок обыкновенных игрушек, оцениваемый в 55 млрд долларов, растет существенно медленнее. Две трети продаж различных электронных игр приходится сейчас на игровые приставки. В этом сегменте наиболее уверенно чувствует себя японская компания Sony. В нынешнем году, по оценкам Informa Media Group, из 70,4 млн проданных игровых приставок 48,4 млн штук придется на Sony PlayStation 2. В ближайшее время потеснить на этом рынке японцев всерьез рассчитывает американская корпорация Microsoft со своей новой игровой приставкой Xbox. "Высокотехнологичные" японцы нацелились и на привычные мягкие игрушки - пытаются их "оживить". Sony продает собаку-робота, которая играет в мяч, гавкает и слушается хозяина. И хотя стоит чудо-собачка почти 2 тыс. евро, японцы считают, что будущее именно за такими игрушками.