- «Эксперт» №17 (511) /
- 08 май 2006, 00:00
Герои мышки и бизнеса1
В восьмидесятые годы прошлого века планету охватила лихорадка электронных игр. Дети перестали играть в куклы и солдатики и взялись за джойстик, вызывая этим невообразимое раздражение у взрослых, ностальгически вспоминающих об играх в казаки-разбойники и салочки. Сейчас первое поколение "геймеров с пеленок" вступает в мир бизнеса. Как эти люди, привыкшие решать все проблемы нажатием кнопки reset и сокрушавшие, сидя у компьютера, целые цивилизации, будут работать в компаниях? Анализом этой проблемы и занялись исследователи Джон Бек и Митчел Уэйд.
Одно из главных опасений, высказываемое критиками нового поколения, -- смогут ли люди, привыкшие чувствовать себя героями-одиночками, стать хорошими командными игроками? Исследования показали: действительно, геймерам более свойственно выполнять всю работу самостоятельно, а не объяснять подчиненным, что надо делать. Зачастую они весьма эгоистичны и стремятся добиться успеха вне коллектива.
Однако Бек и Уэйд обнаружили в психологическом портрете геймера черты, способные кардинально изменить характер современного бизнеса. Так, в отличие от работников прежних поколений он готов рисковать, исполняя свои обязанности. Воспитанное игрой чувство риска дает игрокам все шансы добиться успеха в делах. Кроме того, опыт упорного преодоления "game over" при попытках перехода с уровня на уровень позволяет им не опускать руки в случае краха. Эти люди готовы все начинать сначала. Пример такого поведения уже подала целая когорта бизнесменов. Это организаторы интернет-компаний, которые после краха на бирже нашли в себе силы вернуться в бизнес, на что, по данным авторов книги, не решилось бы в столь массовом порядке поколение беби-бумеров.
Так что работодателям не следует бояться того, что в их организациях станет появляться все больше и больше геймеров. Нужно только побольше узнать о них -- для чего, возможно, понадобится пару раз сыграть с ними в какую-нибудь трехмерную стрелялку.
















Необходимо зарегистрироваться или авторизоваться, чтобы оставить комментарий.
ЦИТИРУЮ:
“Одно из главных опасений, высказываемое критиками нового поколения, — смогут ли люди, привыкшие чувствовать себя героями-одиночками, стать хорошими командными игроками? Исследования показали: действительно, геймерам более свойственно выполнять всю работу самостоятельно, а не объяснять подчиненным, что надо делать. Зачастую они весьма эгоистичны и стремятся добиться успеха вне коллектива.”
Это действительно кажется обоснованным. В прошлом, детские и подростковые игры (те же казаки-разбойники, пекарь, хоккей и пр.) развивали командное взаимодействие, а также физические навыки игроков - ловкость, реакцию, способность к управлению командой или подчинению лидеру. Всё это несомненно. Однако многие современные игры также проходят с участием не виртуальных ботов, а вполне осознанно действующих членов команды. другое дело, что в командных компьютерных шутерах (той же контре) ещё не совсем идеальное управление и возможности обмена информации, планирования прочих видах взаимодействия. но командный дух никуда не делся. Он просто переносится из двора реального, во дворы виртуальные. :)
ЦИТИРУЮ:
“Однако Бек и Уэйд обнаружили в психологическом портрете геймера черты, способные кардинально изменить характер современного бизнеса. Так, в отличие от работников прежних поколений он готов рисковать, исполняя свои обязанности. Воспитанное игрой чувство риска дает игрокам все шансы добиться успеха в делах. Кроме того, опыт упорного преодоления «game over» при попытках перехода с уровня на уровень позволяет им не опускать руки в случае краха. Эти люди готовы все начинать сначала.”
Как раз возможность перезаписываться и начинать игру сначала должна развивать в человеке небрежность к возможным последствиям о рискованных действий! Риск в данном случае - скорее негативное следствие виртуальных баталий, вызванная недостаточно серьёзным отношением к предстоящей работе, а не некая смелость и отвага геймера.
ЦИТИРУЮ:
“Одно из главных опасений, высказываемое критиками нового поколения, — смогут ли люди, привыкшие чувствовать себя героями-одиночками, стать хорошими командными игроками? Исследования показали: действительно, геймерам более свойственно выполнять всю работу самостоятельно, а не объяснять подчиненным, что надо делать. Зачастую они весьма эгоистичны и стремятся добиться успеха вне коллектива.”
Это действительно кажется обоснованным. В прошлом, детские и подростковые игры (те же казаки-разбойники, пекарь, хоккей и пр.) развивали командное взаимодействие, а также физические навыки игроков - ловкость, реакцию, способность к управлению командой или подчинению лидеру. Всё это несомненно. Однако многие современные игры также проходят с участием не виртуальных ботов, а вполне осознанно действующих членов команды. другое дело, что в командных компьютерных шутерах (той же контре) ещё не совсем идеальное управление и возможности обмена информации, планирования прочих видах взаимодействия. но командный дух никуда не делся. Он просто переносится из двора реального, во дворы виртуальные. :)
ЦИТИРУЮ:
“Однако Бек и Уэйд обнаружили в психологическом портрете геймера черты, способные кардинально изменить характер современного бизнеса. Так, в отличие от работников прежних поколений он готов рисковать, исполняя свои обязанности. Воспитанное игрой чувство риска дает игрокам все шансы добиться успеха в делах. Кроме того, опыт упорного преодоления «game over» при попытках перехода с уровня на уровень позволяет им не опускать руки в случае краха. Эти люди готовы все начинать сначала.”
Как раз возможность перезаписываться и начинать игру сначала должна развивать в человеке небрежность к возможным последствиям о рискованных действий! Риск в данном случае - скорее негативное следствие виртуальных баталий, вызванная недостаточно серьёзным отношением к предстоящей работе, а не некая смелость и отвага геймера.