Я — пластилиновый человечек

Культура
АНИМАЦИЯ
«Эксперт» №11 (1067) 12 марта 2018
22 марта выходит в прокат анимационный фильм «Дикие предки». Его автор, четырехкратный обладатель премии «Оскар» британский аниматор Ник Парк, снявший такие фильмы, как «Уоллес и Громит», «Побег из курятника», «Барашек Шон», рассказывает журналу «Эксперт» о своей новой работе в жанре пластилиновой анимации, в центре сюжета которой — футбол
Я — пластилиновый человечек

Пластилиновая анимация — это мой естественный выбор. Это та сфера, где я чувствую себя как дома. Сейчас выходит много чудесных фильмов, сделанных в жанре компьютерной анимации, — просто потрясающих. Расцвет компьютерной анимации начался двадцать-тридцать лет назад. Были созданы невероятные анимационные мультфильмы. И мы боялись, что вот-вот настанет час, когда нашей индустрии придет конец. Но потом поняли, что это хорошо — отличаться, быть другими. Хорошо не следовать стереотипам. Существует же творчество Тима Бертона, Уэса Андерсона, успешно ломающее стереотипы. До тех пор пока ты рассказываешь значимые, хорошие истории, находящие отклик у зрителя, твое творчество существует. Пластилиновые фильмы сделаны вручную, с любовью. Фильм «Уоллес и Громит» был создан из глины. Он появлялся не на компьютерном экране. Уверен, можно создать что-то невероятно крутое на компьютере, но для меня это прежде всего культура создания персонажа. Я просто люблю кукол, понимаете? Я и сам пластилиновый человечек.

Меня преследовала идея создать мультфильм о пещерном человеке. Всегда пытаешься сделать что-то новое, посмотреть на уже знакомую историю под новым углом, а я никогда не видел мультфильма, связывающего доисторического человека и спорт. Идея матча началась со всего лишь рисунка, скетча. Помню, что рисовал типичного пещерного человека, ну знаете, такого, со шкурой, пинающего скалу, и задумался о спорте, о спорте с символическим значением. В голову пришла идея — как пещерный человек учится дисциплине игры, это показалось мне комичным, хорошим поводом для создания комедии.

Я работаю над персонажами со своим сценаристом. Для меня это прежде всего визуальный образ. Мы составляем образ персонажа из маленьких деталей. Делаем заметки, эскизы, постепенно создается персонаж. И так как мы пишем историю, то спрашиваем себя: кто этот персонаж? Что он делает, почему он здесь? Какая у него предыстория? Какую часть нашей истории он занимает? У меня потрясающая команда — она помогает мне вносить любые изменения в персонаж согласно моим ощущениям, тому, что я чувствую. Это долгий процесс. Мы приглашаем актеров, пробуем делать персонажи анимационными. Персонаж может меняться соответственно голосу актера, озвучивающего его: голос придает ему другую окраску.

Съемки длятся порядка двух лет. То есть работать над последним фильмом мы начали целых пять лет назад. Огромное количество времени я сижу в комнате и думаю над мультфильмом, иногда приглашаю коллег помочь мне с идеями. Большую часть времени начиная с разработки сценария как раз и занимает «зависание» в комнате, создание заметок и скетчей. Итоги работы мы отправляем в студию, а те нам свои комментарии в ответ. Самое важное — попробовать все идеи и выбрать наиболее удачный вариант. Наконец, когда мы достигаем конкретики, команда под моим руководством начинает снимать, добавлять голоса, музыку и оценивать, насколько гармонично это смотрится все вместе.

Сталкиваясь с проблемами, мы вновь возвращаемся к этапу работы над сценарием. Эт