Виртуальный доход и реальный налог

Александр Кокшаров
5 июня 2007, 16:39

Британское министерство финансов рассматривает схемы, по которым можно будет облагать налогами доходы, получаемые в виртуальных мирах. Например, в виртуальной программе Second Life. Однако получить контроль над виртуальными доходами не так просто.

Министерство финансов Британии обратилось к консалтинговой компании KPMG за рекомендациями по поводу того, каким образом оно сможет облагать налогами доходы, полученные в виртуальных онлайн-играх. Главным объектом интереса со стороны казначейства стал Second Life, виртуальный мир, разработанный компанией Linden Research, в котором частные лица и компании могут создавать виртуальные бизнесы и торговать виртуальными товарами и виртуальной недвижимостью с другими участниками онлайн-игры. Расчеты внутри игры производятся в линден-долларах. Линден-доллары конвертируются в обычные доллары США и другие валюты, и, таким образом, превратить виртуальные доходы в реальные совсем несложно.

Идея виртуального мира Second Life появилась в 1991 году благодаря разработкам программиста Филиппа Роуздейла. Появление программы стало продолжением идей литературного течения киберпанк, в частности книги Нила Стивенсона «Снежное столкновение». Целью Linden Research было создание виртуального мира (по аналогии с «метамиром», описанным Стивенсоном), в котором участники могут друг с другом общаться, играть, вести дела и т. д. Хотя Second Life и называют игрой, такая классификация небесспорна. В ней нет очков, победителей или проигравших, уровней и других признаков привычных компьютерных игр. Большинство специалистов относят ее к малоструктурированным виртуальным оболочкам, в которых участники (через свои аватары) могут заниматься различными видами деятельности для развлечения. А некоторые – и для получения прибыли.

Программа вышла в интернет в 2003 году. В настоящее время «население» виртуального мира Second Life составляет 6,9 млн зарегистрированных пользователей – еще год назад их было всего 400 тыс. В рамках виртуального мира пользователи могут покупать и продавать услуги или же виртуальные товары на открытом рынке. Услуги включают в себя помощь в строительстве, деловое управление, развлечения и т. д. Виртуальные товары -- это здания, транспортные средства, предметы искусства. Возможности для получения прибыли очень широки – от создания «виртуальных ночных клубов» и продажи «виртуальных украшений» до спекуляций на рынке виртуальной недвижимости.

Последний существует благодаря наличию в Second Life «виртуальной земли». Первоначально вся земля приобретается у Linden Research (что создает реальные доходы для компании – «виртуальная земля» приобретается за настоящие доллары), однако затем может продаваться и покупаться за линден-доллары. Согласно сообщениям ряда СМИ, некоторым пользователям удается получать серьезные доходы от торговли «виртуальной недвижимостью» в рамках Second Life.

Валюту виртуального мира, линден-доллары, можно приобрести непосредственно через программу-клиент или же через виртуальную валютную биржу LindeX Currency Exchange, равно как и третьи обменные точки. Курс лиднед-долларов варьируется – с октября 2005 по июнь 2007 года он находился в коридоре от 260 до 330 линден-долларов за доллар США. В последнее время обменный курс был близок к 270 линден-долларам за доллар.

В Second Life представлены многие организации и бизнесы из реального мира. В частности, ведущие университеты мира реального, которые считают, что представительство в Second Life является важнейшей инновацией в образовании. Так, в виртуальном мире наличествуют Гарвард, Стэнфорд, университеты Хьюстона, Огайо, Нью-Йорка, вузы из Ирландии, Нидерландов и Израиля.

По некоторым оценкам, внутренние рынки в рамках Second Life (прежде всего рынок недвижимости) сегодня составляют 1 млрд долларов США. По оценкам KPMG, ВВП на душу населения (т. е. стоимость услуг и виртуальных товаров) в Second Life составит в 2007 году около700 долларов – не линден, а реальных гринбэков. Большинство пользователей виртуального мира не зарабатывают на своем увлечении ни цента. Однако, как полагают аудиторы и бизнес-консультанты, несколько десятков тысяч человек получают доходы в несколько тысяч долларов ежемесячно и, соответственно, могут полностью зарабатывать себе на жизнь в виртуальном мире. Такая ситуация привела к тому, что в начале 2007 года в западных СМИ прозвучали опасения, что Second Life становится похожей на традиционную финансовую пирамиду, в которой выигрывают лишь немногие.

Как объяснил «Эксперту Online» Дэвид Никсон, сотрудник лондонского офиса KMPG, «сегодня налоговые власти могут теоретически взимать налоги с доходов, полученных в Second Life, в момент конвертации линден-долларов в традиционные валюты. Однако сегодня непонятно, должны ли взиматься налоги на виртуальные транзакции еще в рамках виртуального мира».

Вопрос налогообложения виртуального мира рассматривался в США еще в октябре 2006, когда Совместный экономический комитет конгресса объявил, что планирует изучить перспективы получения реальных налогов с виртуальных доходов.

Как ожидают специалисты, проблема налогообложения может столкнуться с множеством юридических и практических проблем. Так, информация о транзакциях может быть распределена между несколькими серверами, находящимися в разных странах. По мнению Дэвида Никсона, в настоящее время налоговые органы не могут справляться с такими сложностями.

Более того, некоторые из специалистов сомневаются, что введение налогов на доходы из виртуальных миров имеет практический смысл. Так, в начале 2007 года Deloitte опубликовала исследование по поводу потенциального рынка виртуальных миров, в котором предупредила: «Число лиц, которые имеют время и желание тратить более 50 часов и 500 долларов в месяц на свою "вторую жизнь" может быть ограничено». Следовательно, разработка норм по налогообложению их доходов может оказаться более дорогостоящей, чем собственно доходы государственного бюджета.

Тем не менее аналитики полагают, что если виртуальные миры продолжат наращивать свою популярность нынешними темпами, то налоговые органы в развитых странах не оставят их в покое. Хотя бы потому, что виртуальные миры могут оказаться местом, удобным для отмывания денег и ухода от налогов. Так, Институт бухгалтерского учета Англии и Уэльса обратился к финансовым регуляторам и министерству финансов Британии с требованием рассмотреть «темную сторону» виртуальных миров, в которых могут возникнуть новые способы отмывания денег. Согласно исследованию Школы права Университета Индианы (США), виртуальные миры могут стать «эквивалентом офшорных счетов» в ХХI веке.