Консоли славы и грез

Наука и технологии
Москва, 24.10.2005
«Эксперт» №40 (486)
Стремительно набирающие популярность компьютерные игры теснят другие виды развлечений. Российские разработчики могут сыграть на этой волне, если правильно выстроят стратегию сотрудничества с западными коллегами

Компьютерные игры сегодня самый быстрорастущий сегмент мировой индустрии развлечений. По данным консалтинговой компании PricewaterhouseCoopers, в 2004 году обороты этого рынка превысили 25 млрд долларов, а в 2008 году составят 55,6 млрд. По данным аналитиков, в США сегмент компьютерных игр по оборотам более чем в полтора раза обогнал киноиндустрию. Причин тому несколько. Это и усиление позиций игровых консолей, продвигаемых Microsoft, Nintendo и Sony, и распространение онлайновых игр, и рост качества игровых проектов. Однако главная причина - потребители. Сегодня среди игроков не только мальчишки-подростки, но и взрослые дяди и тети. Что же может заставить родителей выключить телевизор, забыть дорогу в кино и обратиться к еще недавно гонимой ими же самими "подростковой" забаве?

Homo ludens

Первая в мире компьютерная игра Spacewar, созданная группой американских студентов в 1962 году - задолго до эры ПК, - была доступна далеко не всем. Она обладала сложным интерфейсом и управлением, но главное, что запустить ее можно было лишь на ЭВМ DEC PDP-1, стоившей тогда более 100 тыс. долларов. Неудивительно, что позволить себе играть на компьютере в те времена могли лишь студенты технических вузов, да и то когда рядом не было профессора или лаборанта. Прошло более сорока лет. Игры обзавелись роскошной графикой и звуком, неотличимыми от кино, удобным управлением и увлекательным сюжетом. А игроком теперь может стать любой обладатель компьютера или приставки ценой в несколько сотен долларов.

Сегодня в компьютерные игры играют если не все, то многие. По данным PricewaterhouseCoopers, сегодня в мире уже около двух третей всех игроков составляют взрослые, а более четверти из них - женщины, несколькими годами ранее в массе своей совсем не жаловавшие компьютерные развлечения. Одна из основных причин - расширение ассортимента игровых проектов. В портфолио большинства крупных мировых издателей помимо игр традиционных жанров вошли различные "симуляторы жизни". Обычно в шутерах, аркадах, стратегиях или симуляторах в том или ином виде подразумевается победа или поражение. Что касается "симуляторов жизни", произрастающих из ролевых игр и квестов, то задачей игрока в них обычно является не победа, а создание собственного виртуального мира. Его можно населить собственноручно созданными персонажами, а затем наблюдать за эволюцией.

Одной из первых и наиболее успешных игр такого рода стала The Sims, созданная студией Maxis и изданная Electronic Arts в 2000 году. Смысл игры заключается в управлении повседневной жизнью персонажей - самых обычных людей. Игрок должен наладить процесс так, чтобы его виртуальный подопечный обладал всем необходимым - жильем, образованием, работой, развлечениями, а также устроить его личную жизнь. Если все пойдет успешно, то персонаж обзаведется второй половиной, потом и детьми, а игроку прибавится хлопот следить уже за целым семейством. The Sims и дополнения к ней, называемые add-on и expansion pack, стали настолько популярны, что в течение трех лет вп

У партнеров

    «Эксперт»
    №40 (486) 24 октября 2005
    Центральная Азия
    Содержание:
    Большая Игра обязательно закончится

    России пора определяться, зачем ей Центральная Азия и какую роль она впредь намерена играть в этом регионе

    Международный бизнес
    Наука и технологии
    На улице Правды
    Наука и технологии
    Реклама