Консоли славы и грез

Лев Никитин
24 октября 2005, 00:00

Стремительно набирающие популярность компьютерные игры теснят другие виды развлечений. Российские разработчики могут сыграть на этой волне, если правильно выстроят стратегию сотрудничества с западными коллегами

Компьютерные игры сегодня самый быстрорастущий сегмент мировой индустрии развлечений. По данным консалтинговой компании PricewaterhouseCoopers, в 2004 году обороты этого рынка превысили 25 млрд долларов, а в 2008 году составят 55,6 млрд. По данным аналитиков, в США сегмент компьютерных игр по оборотам более чем в полтора раза обогнал киноиндустрию. Причин тому несколько. Это и усиление позиций игровых консолей, продвигаемых Microsoft, Nintendo и Sony, и распространение онлайновых игр, и рост качества игровых проектов. Однако главная причина - потребители. Сегодня среди игроков не только мальчишки-подростки, но и взрослые дяди и тети. Что же может заставить родителей выключить телевизор, забыть дорогу в кино и обратиться к еще недавно гонимой ими же самими "подростковой" забаве?

Homo ludens

Первая в мире компьютерная игра Spacewar, созданная группой американских студентов в 1962 году - задолго до эры ПК, - была доступна далеко не всем. Она обладала сложным интерфейсом и управлением, но главное, что запустить ее можно было лишь на ЭВМ DEC PDP-1, стоившей тогда более 100 тыс. долларов. Неудивительно, что позволить себе играть на компьютере в те времена могли лишь студенты технических вузов, да и то когда рядом не было профессора или лаборанта. Прошло более сорока лет. Игры обзавелись роскошной графикой и звуком, неотличимыми от кино, удобным управлением и увлекательным сюжетом. А игроком теперь может стать любой обладатель компьютера или приставки ценой в несколько сотен долларов.

Сегодня в компьютерные игры играют если не все, то многие. По данным PricewaterhouseCoopers, сегодня в мире уже около двух третей всех игроков составляют взрослые, а более четверти из них - женщины, несколькими годами ранее в массе своей совсем не жаловавшие компьютерные развлечения. Одна из основных причин - расширение ассортимента игровых проектов. В портфолио большинства крупных мировых издателей помимо игр традиционных жанров вошли различные "симуляторы жизни". Обычно в шутерах, аркадах, стратегиях или симуляторах в том или ином виде подразумевается победа или поражение. Что касается "симуляторов жизни", произрастающих из ролевых игр и квестов, то задачей игрока в них обычно является не победа, а создание собственного виртуального мира. Его можно населить собственноручно созданными персонажами, а затем наблюдать за эволюцией.

Одной из первых и наиболее успешных игр такого рода стала The Sims, созданная студией Maxis и изданная Electronic Arts в 2000 году. Смысл игры заключается в управлении повседневной жизнью персонажей - самых обычных людей. Игрок должен наладить процесс так, чтобы его виртуальный подопечный обладал всем необходимым - жильем, образованием, работой, развлечениями, а также устроить его личную жизнь. Если все пойдет успешно, то персонаж обзаведется второй половиной, потом и детьми, а игроку прибавится хлопот следить уже за целым семейством. The Sims и дополнения к ней, называемые add-on и expansion pack, стали настолько популярны, что в течение трех лет вплоть до появления продолжения The Sims 2 возглавляли годовые чарты продаж игр для платформы PC, побив все прежние рекорды. Многие аналитики не скрывают, что в немалой степени это произошло потому, что The Sims привлекла в стан игроков женщин, став высокотехнологичной реинкарнацией старинной игры в дочки-матери. Новая версия The Sims 2 оснащена еще и качественным редактором внешности. С его помощью можно создать точную копию себя и, например, своей подруги или знакомого, поместить их в похожую на реальную "среду обитания" и смоделировать будущие отношения.

Веселее вместе

Распространению компьютерных игр в немалой степени поспособствовало и возникновение нового жанра MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - многопользовательская онлайновая ролевая игра). В отличие от прежних игр, которые позволяли управлять одновременно несколькими десятками человек, действие новых разворачивается в единой игровой вселенной с десятками тысяч персонажей. При этом каждым из них управляет не компьютер, а другой игрок, также подключенный к игровому серверу. Например, во вселенной самой популярной на сегодня онлайновой игры World of Warcraft, созданной по мотивам культовой стратегии Warcraft одной из крупнейших игровых студий Blizzard Entertainment, насчитывается более четырех миллионов игроков со всего света! Создание такой системы стало возможно лишь с распространением широкополосного доступа в интернет.

В Южной Корее, где к широкополосному каналу подключено более 60% домов и квартир, наблюдается настоящий бум онлайновых игр. По данным IDC, в 2004 году южнокорейские игроки потратили на оплату доступа к игровым сайтам свыше 530 млн долларов. По прогнозам PricewaterhouseCoopers, в 2009 году в этой стране в онлайне будут играть 28,5 млн человек и потратят на подписку более 3,7 млрд долларов. Можно сказать, что онлайновые игровые вселенные во многом заменили игрокам вожделенную когда-то "виртуальную реальность". Покупка игровой валюты (специфических средств обмена в определенной игре), виртуального снаряжения, оружия и артефактов (предметов, дающих персонажу особенные преимущества в игре) за реальные деньги уже давно пройденный этап. Накал страстей столь велик, что сегодня игроку, "обидевшему" другого в процессе игры, может не поздоровиться "в реале". В южнокорейских и японских СМИ регулярно появляются сообщения о драках и даже убийстве "на игровой почве".

На популярность онлайновых игр сильно влияет не только развитие телекоммуникаций, но и социокультурные факторы. Александр Мишулин, креативный директор крупнейшего из расположенных в России разработчиков игр Nival Interactive, отмечает: "Существует особенный тип игрока, назовем его 'корейско-русским'. Его привлекает соперничество с другим игроком. Ему важна возможность похвастаться перед друзьями: 'Я первым убил этого дракона!' А вот в Европе до сих пор более популярны игры против компьютера, где можно не сильно торопиться, остановиться и подумать".

Но, несмотря на всю перспективность MMORPG для России, рост их популярности сдерживается малым распространением интернета, тем более широкополосного. Отечественные онлайновые игры, которым было бы достаточно dial-up-подключения через модем, регулярно разрабатываются, но широкой известности, увы, не снискали. Ситуация осложняется еще и необходимостью ежемесячно платить за доступ к серверу, а за пределами Москвы сделать это непросто. Как рассказали "Эксперту" в магазине компьютерных игр, расположенном в полумиллионном областном центре в нескольких сотнях километров от Москвы, в месяц в городе продается несколько десятков дисков крупнейшей российской MMORPG "Сфера", разработанной компанией Nikita и насчитывающей несколько десятков тысяч пользователей. Однако больше половины дисков покупают те, кто уже играет в "Сферу": в условиях неразвитости электронных платежей это единственный способ получить PIN-код на следующий месяц.

MMORPG - это не только иллюзия "полного погружения" для пользователей. Это еще и новая бизнес-модель. Во-первых, игрок покупает и оплачивает не диск с игрой, как это было раньше, а время, проведенное в игровой вселенной. Таким образом решается проблема пиратства. Теперь издателю становится выгодно раздавать саму игру бесплатно, ведь все пользователи заплатят за доступ к серверу. И здесь мы сталкиваемся с одним из многочисленных курьезов отрасли ИТ, а именно как идея, похожая технически на концепцию "аренды приложений", пока без особых успехов продвигаемой производителями делового ПО, сработала совсем в другом сегменте и намного раньше, чем ожидалось.

Во-вторых, MMORPG позволяет еще больше привязать игрока к компьютеру, постоянно вводя в уже существующую вселенную новые возможности. Некоторые издатели предпринимают совсем уж экстравагантные ходы. Например, в феврале американский филиал Sony подписал договор с компанией Pizza Hut, и теперь игроки выпущенной японской компанией MMORPG EverQuest II могут подкрепиться не выходя из игры. Для этого достаточно ввести определенную команду в процессе игры - и вот уже пицца привезена на дом, а ее стоимость включена в счет оплаты игрового времени. По оценкам аналитической группы Kimberly Young, специализирующейся на исследованиях индивидуальной интернет-зависимости, в среднем игроки в MMORPG тратят на любимое развлечение 20-25 часов в неделю и проводят в интернете в четыре раза больше времени, чем "неигроки".

Консольный бизнес

Творцами нового витка игрового бума можно по праву считать Microsoft, Sony и в чуть в меньшей степени Nintendo. Сейчас эти три компании практически единолично контролируют рынок игровых приставок-консолей. Дело в том, что будущее развитие игровой индустрии связывается с взрывным ростом именно сегмента консолей, в том числе портативных, например Nintendo DS и PlayStation Portable. Что же касается игр для ПК, то их доля будет постоянно снижаться, а выручка от продажи таких игр, по данным PricewaterhouseCoopers, к 2008 году упадет до 1 млрд долларов, что составит менее 2% от общих оборотов отрасли. Консольный же бизнес станет ядром игровой индустрии. По оценкам исследовательской компании JupiterResearch, только в США оборот консольного бизнеса - продажи приставок и игр для них - в 2010 году составит 11,7 млрд долларов. Оснований для этого несколько. Во-первых, приставки лучше приспособлены для игр. Их управление, внутренняя архитектура изначально спроектированы так, чтобы сделать разработку игр максимально простой, а сами игры максимально реалистичными, зрелищными и легко управляемыми. Во-вторых, большинство собеседников "Эксперта" склоняются к мнению, что приставочные игры в отличие от разработанных для ПК более легки для вхождения, то есть освоить новую игру можно буквально за несколько минут. Это отличает ее от некоторых стратегий для ПК, где требуется пройти несколько учебно-тренировочных миссий, чтобы не проиграть уже на первых минутах. А в итоге приставочному игроку не нужно долго разбираться с новой игрой и настраивать компьютер. Все, что от него требуется - вставить диск и тут же начать развлекаться. Каких-либо проблем с настройкой не возникнет, ведь в отличие от ПК все приставки одной серии имеют одинаковую "начинку", и следовательно, если игра запускается на одной Microsoft Xbox 360 или Sony PlayStation 3, то она нормально пойдет и на всех других. В-третьих, приставка значительно дешевле персонального компьютера. Это особенно актуально для Запада, где в цену ПК входит не только "железо", но и лицензионный софт, а это еще несколько сотен долларов. Таким образом, общая стоимость хорошего ПК для игры, оснащенного мощными процессором и видеокартой, быстрой памятью и емкими накопителями, составит не менее 1,5-2 тыс. долларов, что значительно выше стоимости простого офисного ПК. Приставка же, даже такая технологически продвинутая консоль, как Microsoft Xbox 360, выходящая на рынок в конце этого года, будет стоить всего 300-400 долларов, а ожидаемая в 2006 году еще более мощная Sony PlayStation 3 - 370-470 долларов. Заметим, что приставки последнего поколения - это настоящие суперкомпьютеры, возможности которых в деле обработки графики и звука дадут фору даже самому навороченному ПК. Так, процессор Cell, лежащий в основе Sony PlayStation 3, разработанный альянсом IBM, Sony и Toshiba, представляет собой блок из одного управляющего и восьми скоростных векторных процессоров, работающих одновременно. Достаточно мощная архитектура используется и в Microsoft Xbox 360 с той разницей, что основная работа здесь выполняется непосредственно графическим процессором ATI Xenos с 48 программируемыми конвейерами одновременной обработки видеоданных. Конечно, даже столь впечатляющие характеристики не делают новые консоли универсальными суперкомпьютерами. В силу технических особенностей, среди которых главное - отсутствие реализации алгоритма Out-of-Order, позволяющего процессору "угадывать" ветвления программного кода и изменять порядок выполнения инструкций, они плохо подходят для других задач, кроме мультимедийных приложений. Что касается игр, то они выглядят на новых консолях, подключенных к телевизорам высокого разрешения HDTV, просто великолепно. Они уже сравнялись по качеству картинки и звука с видео.

Подсадить на игру

Расчеты аналитиков показывают, что мощные приставки не могут стоить менее 500 долларов. Так что консоли нового поколения, как и их предшественники, будут продаваться производителями по цене ниже себестоимости.

По некоторым данным, на каждой проданной PlayStation 3 Sony будет терять более 300 долларов. Здесь мы сталкиваемся с бизнес-моделью, в совершенстве освоенной производителями принтеров и станков для бритья. Суть ее в том, что сам принтер, или станок для бритья, или игровая консоль стоит дешево и продается себе в убыток, зато сменные картриджи и лезвия или игры стоят непомерно дорого и за счет перекрестного субсидирования оправдывают продажу исходного изделия по цене ниже себестоимости. Ахиллесова пята этой модели - монополия на производство расходных материалов. Ведь если какой-то конкурент, не обремененный необходимостью постоянно покрывать убытки от продажи исходных изделий, вздумает производить и продавать "совместимые" картриджи, лезвия или игры, то весь бизнес поставщика просто рухнет. Поэтому конфигурация лезвий и простой электрический интерфейс картриджа запатентованы и охраняются почище любой действительно интеллектуальной собственности. Ведь именно на них держится весь бизнес.

Сарафанное радио как двигатель прогресса

Экономические принципы успешного функционирования рынка компьютерных игр комментирует президент фонда "Прагматика культуры" Александр Долгин.

- Рынок компьютерных игр в индустрии развлечений по своей экономической сути более здоровый, нежели другие. Дело в том, что большинство рынков, в том числе аудио- и видеопродукции, работают в условиях асимметрии и неполноты информации, когда продавец знает о товаре больше покупателя. И тогда покупатель, не имея информации об истинном качестве той или иной продукции, считает качество этой продукции средним и, соответственно, готов платить за нее весьма невысокую цену. А продавцу в этой ситуации становится невыгодно продавать продукцию высокого качества, которая и стоит дороже. Так эта экономическая модель, впервые предложенная нобелевским лауреатом Джорджем Акерлофом применительно к рынку подержанных автомобилей, объясняет, почему на аудио- и видеорынке происходит вытеснение качественной продукции. Потребление (просмотр фильма, например) происходит обычно однократно и длится всего пару часов. После этого зритель, если кино ему не понравилось, просто забывает про "неудачу" и идет покупать билет на следующий фильм. С играми ситуация иная - они долго живут на рынке, и за это время геймер успевает поделиться своими впечатлениями в форумах и блогах. Соответственно, другие люди, прочитав эти отзывы, могут сделать выбор более осмысленно. Говоря экономическим языком, покупатель становится более информированным относительно истинного качества товара: он уже знает, какие продукты лучше, и готов платить за них больше. Поэтому вытеснения с рынка более качественной продукции не происходит. По этой же причине и эффективны бренды. Поэтому ценится скорость и качество работы "сарафанного радио".

"Подсадить" покупателя "на иглу", то есть сделать первоначальное вложение в покупку консоли, становится главной задачей. Но как обеспечить контроль над играми? Ведь именно они должны приносить доход производителям консолей. Для этого все ведущие производители создают собственные игровые империи, живущие уже не по законам ИТ и традиционного рынка компьютерных игр. Крупная компания находит и финансирует несколько перспективных групп разработчиков, которые создают ряд "убойных" игр, а они, появляясь одновременно с определенной консолью и запускаясь только на ней, способствуют начальному успеху приставки. После того как несколько миллионов впечатленных покупателей клюнули и купили вожделенную приставку и пяток тайтлов (от title - игровой продукт) к ней, производитель консолей сам начинает диктовать свои лицензионные условия сторонним разработчикам, желающим, чтобы их игры запускались на данной платформе. При этом, по данным аналитиков, для того, чтобы компенсировать потери от продажи одной консоли, необходимо, чтобы игрок купил не менее трех-четырех игр к ней.

Надо признать, что такая модель результативна: уже сейчас в США игры для консолей занимают более 80% рынка, постепенно оставляя уделом ПК лишь офисные приложения. При этом разработка игры "нового поколения" становится масштабным проектом, сравнимым со съемкой кино. Сергей Орловский, президент Nival Interactive Inc., рассказывает: "Посмотрите, что происходит: еще несколько лет назад, чтобы написать классную игру для консолей, нужно было от трех до пяти миллионов долларов. Теперь же необходимо десять. А рынок вырос только лишь на двадцать процентов, хотя сам по себе этот рост очень неплох. Соответственно, у издателей совокупный бюджет разработки растет тоже только на двадцать процентов. И им волей-неволей приходится сокращать число поддерживаемых проектов. Риски растут, каждая игра должна быть как можно более долгоиграющей (ведь их общее количество падает). Поэтому сейчас издатели менее всего склонны рисковать, экспериментировать, и пробиться на этот рынок отдельному разработчику становится все сложнее".

Пиратская проблема

Российские разработчики исторически выросли на ПК. Это и понятно - они ориентировались на внутренний рынок. В то время как Запад понемногу привыкал к тому, что работать лучше на ПК, а играть на консоли, россияне были практически лишены радостей игры на приставках. Исключение составляли дешевые китайские подделки Dendy, клоны консоли от Nintendo.

Такая ситуация сложилась в первую очередь из-за высокого уровня пиратства. Что касается Dendy, то в Китае научились тиражировать пиратские картриджи к ним так же легко, как и компакт-диски. Поскольку прибыль производителям консолей приносят именно отчисления с проданных копий игр, вести бизнес в России им было невыгодно. По мнению экспертов, до сих пор более 80% российского рынка лицензионных компьютерных развлечений (а его размер, по данным аналитиков, в этом году превысит 150 млн долларов) - игры для ПК.

С одной стороны, этот сегмент не так уж и мал: по оценкам исследовательской компании NPD, в 2004 году мировой объем продаж игр для ПК составил 1,1 млрд долларов. Как сказал в беседе с "Экспертом" генеральный директор крупного российского издателя игр "Бука" Александр Михайлов, "на мировом рынке ПК еще много места и у российских разработчиков есть огромный потенциал". С другой стороны, по мнению Сергея Орловского из Nival Interactive Inc, "рынок игр для ПК зрелый, даже, возможно, стагнирующий. Поэтому все большее значение приобретает рентабельность разработки. В Москве за последний год затраты выросли почти на треть. С учетом высоких административных расходов и налогов стоимость разработки в столице скоро сравняется с европейской".

Пока пиратская проблема в России не решена, нашим разработчикам можно было бы подумать о выходе на мировой консольный рынок. Однако, по словам Сергея Орловского, для этого нужна поддержка западных партнеров. Сам Nival Interactive в апреле этого года продал контрольный пакет крупному западному технологическому инвестору Ener1 Group и поменял название на Nival Interactive Inc. "Мы приняли решение разрабатывать сегмент консольных игр: благо что сейчас в нем происходит смена поколений приставок, - говорит Сергей Орловский, - а это некое обновление всего рынка, во время которого шансы новичков против монстров-старожилов колоссально повышаются". По-видимому, примеру Nival Interactive последуют и другие компании-разработчики.