Они победили

Сергей Сумленный
2 июня 2008, 00:00

Немецкая компания Crytek, основанная в 1999 году тремя братьями-турками, стала одним из лидеров мировой индустрии игр

В холле франкфуртского офиса компании Crytek рядом с изображением главного героя игры Crysis — визитной карточки Crytek — стоит огромная фигура Супермена. Черноволосый Супермен чем-то неуловимо похож на основателей и владельцев компании — братьев Йерли. Впрочем, если задуматься, братьям удалось гораздо больше, чем Супермену. Восемь лет назад трое молодых турок основали тогда еще совсем крохотную IT-компанию, занимавшуюся созданием вспомогательных программ для производителей видеокарт. Сегодня Crytek — крупнейшая и самая успешная компания Германии, разрабатывающая сложные видеоигры. Имеет филиалы в Киеве и Будапеште и более 200 сотрудников.

Путь на обложку

«Когда мы решили заняться производством игр, кроме наших родителей, в успех почти никто не верил, — усмехается один из трех братьев — основателей компании 38-летний Авни Йерли. — Все говорили: да ничего не выйдет, в Германии этим никто не занимается. Только наши родители в нас верили, хотя они не очень хорошо понимали, что именно мы будем делать. Мы разработали бизнес-план (он был даже отмечен премией), но под него ни один инвестор не хотел давать денег. Нам пришлось все делать самим. Мы изучали рынок, смотрели, какие компании работают в Германии в этом секторе. И поняли: у нас есть только один шанс добиться успеха: мы должны не зацикливаться на одной стране, а сразу же пытаться завоевать интернациональное признание. Мы должны разработать игровую технологию, которой в Германии ни у кого нет. Здесь тогда не было студий, которые разрабатывали бы собственные сложные игровые технологии. Их и сейчас нет — мы в Германии единственные на этом рынке. Для нас это был большой риск. По мнению скептически настроенных немцев, это был даже слишком большой риск, но и возможность выигрыша была очень высока».

Расчет братьев Йерли оказался верным. Разработанный Crytek «движок» для шутеров от первого лица CryEngine заполнил нишу, на которую в Германии никто не претендовал. Уже первая игра компании — выпущенная в 2004 году FarCry — показала, что рынок Германии абсолютно свободен от конкуренции и именно отсюда можно успешно выходить на международный уровень.

«Мы с самого начала поняли, что нам надо прорываться на международный рынок, — поясняет Авни Йерли. — Наш важный козырь — интернациональность компании. У нас сегодня работают люди из 28 стран, и рабочий язык у нас английский. Все документы, вся рабочая переписка идет на английском. Таким образом нам очень легко интегрироваться в мировой рынок. И эту бизнес-модель сейчас некоторые немецкие компании начинают копировать, что нас отчасти даже радует».

FarCry стала для Crytek разминкой. Настоящий успех пришел со следующей игрой. В ноябре 2007 года была выпущена Crysis. Бюджет Crysis составил свыше 16 млн евро, что сделало ее одной из самых дорогих компьютерных игр на рынке. Crysis стала одной из первых игр, разработанных специально для операционной системы Vista компаниями, не связанными с Microsoft. Хотя технические требования, предъявляемые Crysis к компьютеру, весьма высоки, критики посчитали ее одной из лучших игр года. Crysis получила титул «Лучшей игры 2007 года» на выставке E3 в Санта-Монике и на Лейпцигской игровой выставке Games Convention.

Братья Йерли с гордостью демонстрируют стену офиса, увешанную первыми полосами ведущих компьютерных журналов, посвященных Crysis. «Здесь больше 50 обложек», — говорит Авни Йерли, и его глаза светятся от гордости.

Бесконечно огромный пирог

Радость братьев Йерли легко понять. Им удалось не просто закрепиться на быстрорастущем рынке, но и захватить лидерство в одной из его ниш — производстве шутеров от первого лица.

Мировой рынок видеоигр (включающий в себя как собственно компьютерные игры, так и игры для консолей) — это крайне заманчивый пирог, борьба за который становится все более напряженной. Один только немецкий рынок видеоигр вырос за последние четыре года на 55% — до 2,3 млрд евро. Ожидается, что в этом году продажи видеоигр в Германии приблизятся к 2,5 млрд евро. «В прошлом году немцы приобрели очень много современных игровых приставок. Неудивительно, что в этом году они активно скупают игры», — заявил недавно Ахим Берг, вице-президент союза игровой индустрии Германии Bitcom.

Французский рынок видеоигр немногим отстает от немецкого. В прошлом году он вырос на 10% по сравнению с 2006-м — до 2 млрд евро. Три французские компании — Vivendi Universal Games, Ubisoft и Atari/Infogrames — входят в число пятнадцати мировых лидеров среди компаний — издателей игр, еще две компании — Gameloft и Zenops — держат мировое лидерство в сфере производства игр для мобильных телефонов.

Фантастическими темпами растет китайский рынок видеоигр. По оценкам компании Niko Partners, одного из крупнейших специалистов в области китайского рынка видеоигр, с 2006-го по 2007 год объем продаж видеоигр в Китае вырос на 71% — до 1,7 млрд долларов.

Схожие тенденции демонстрируют и другие национальные рынки. «Я убежден, что в ближайшие четыре года мировой рынок видеоигр вырастет на 50 процентов», — сказал журналистам во время последней выставки Games Convention глава французской Ubisoft Ив Жильмо.

«В мире сегодня 150 миллионов геймеров, и еще 2 миллиарда человек могут влиться в их ряды», — вторил своему коллеге глава немецкого представительства одной из крупнейших мировых компаний в области разработки и издания игр Electronic Arts Томас Цайтнер.

Братья Йерли полностью разделяют оптимистические взгляды представителей игровой индустрии. «Игровые рынки многих стран стоят на пороге настоящего взрыва, — говорит Авни Йерли. — Посмотрите на Россию. Ее рынок растет фантастическими темпами. Продажи Crysis в России составили сто тысяч экземпляров, и это только легальные продажи! Распространение консолей привело к тому, что в игры начали играть те, кто раньше не играл. Онлайновый сегмент растет крайне активно. По некоторым подсчетам, к 2010–2012 году этот рынок должен достичь 40–50 миллиардов долларов. Рост рынка можно наблюдать и по числу выпущенных на рынок игр. В период между октябрем и ноябрем каждого года на рынок выбрасывается около 500 новых игр — вы только представьте себе!»

Причина стремительного роста рынка видеоигр — приход нового поколения покупателей, уверен средний брат Йерли — Фарук. «Сейчас происходит важнейший сдвиг в технологии потребления игр. Выросло целое поколение, которое не помнит своего детства без компьютерных и видеоигр, и эти люди сейчас активно покупают игры. Я сам начал играть в 1986 году на старых приставках — Amiga и подобных, потом были другие приставки, я просто вырос на играх, привык к играм. Теперь растет новое поколение, уже их отцы играли в своем детстве в игры. Игровая консоль в квартире становится обыденностью. Потребление же телевидения постоянно сокращается, особенно среди лиц моложе 40 лет. Игры захватывают самые разные технические носители, включая мобильные телефоны. Если вы едете в поезде или летите в самолете, вы видите, сколько людей вокруг вас играют. Пять-десять лет назад невозможно было даже представить себе такой рывок».

Бросок на Восток

Успехи на мировом рынке заставили Crytek расширять свое производство. Сегодня компания располагает двумя филиалами за рубежом — в Киеве и Будапеште.

«Мы не хотели особенно раздувать студию во Франкфурте. Как только компания вырастает до определенных размеров, переходит некий количественный рубеж, вопросы менеджмента существенно усложняются, поэтому мы решили просто открыть новые филиалы», — поясняет Авни Йерли.

По словам братьев Йерли, желание сократить расходы на персонал не было причиной похода на Восток. Скорее наоборот — компания пыталась найти не дешевых, а подходящих сотрудников. «В производстве игр расходы на персонал — это вторичный фактор, — говорит Фарук Йерли. — Гораздо важнее найти нужных людей. Уже во франкфуртской студии мы поняли, что многим интересным нам людям сложно вжиться в чужую страну, в чужую культуру. Часто нашим сотрудникам-иностранцам было психологически тяжело работать во Франкфурте, у них начинались конфликты в личной сфере. А это очень подрывает мотивацию сотрудников. Например, когда жена говорит: мне в этой стране тяжело, поэтому или мы возвращаемся домой, или расстаемся. Для многих людей сложно уехать от семьи, расстаться с друзьями, с окружением. И мы однажды подумали: у нас есть отличные кандидаты, но они не очень хотят приезжать во Франкфурт по личным причинам. Так почему бы нам не открыть филиал в Восточной Европе? На Украине есть очень хорошие программисты, отличные университеты. Российская школа программистов, инженеров, математиков очень сильная. Так мы открыли студию в Киеве, и с прошлого года она занимается совершенно самостоятельным проектом, отдельной игрой».

После успешного опыта с открытием студии в Киеве братья решили наладить контакты и в Будапеште. Сегодня в киевской студии работает 30 человек, в Будапеште — 45, во Франкфурте — 160. По словам братьев Йерли, система организации студий позволяет при необходимости увеличить штат восточноевропейских студий вдвое, а франкфуртской — на 30%.

 pic_text2 Фото: Сергей Сумленный
Фото: Сергей Сумленный

«Нельзя забывать, что и в Киеве, и в Будапеште жизнь недешева, — продолжает рассуждать Авни Йерли. — Так, стоимость аренды жилья, особенно в Киеве, порой сравнима с ценами под Франкфуртом. Поэтому я уверен, что в долгосрочном плане те компании, которые идут в Восточную Европу, чтобы сэкономить на персонале, сильно ошибаются, — им придется сокращать расходы и там. Нам же совершенно не хочется экономить на сотрудниках. Мы много вкладываем в мотивацию сотрудников и рассчитываем на соответствующую отдачу. В конце концов, если нас устраивает работа сотрудника, почему он должен получать в Киеве или Будапеште меньше, чем если бы работал здесь? Если он делает тот же самый продукт? Я могу привести конкретный пример. Некоторые наши франкфуртские сотрудники говорят: я хочу перевестись в Будапешт, я там отлично себя чувствую и могу хорошо жить. Да, качество жизни в Будапеште ниже, чем в Германии, но у сотрудника остается чуть больше денег. В любом случае мы платим больше, чем средняя зарплата по рынку. Кроме того, у нас хорошая бонусная система, и, например, в прошлом году, когда на рынке отлично продавался Crysis, в компании были сотрудники, которые получили очень хорошие деньги», — резюмирует Авни Йерли.

«Мультикультурность — наше главное конкурентное преимущество, — добавляет Фарук Йерли. — В компании работают представители самых разных национальностей, и обмен идеями, который происходит у нас, помогает генерировать самые необычные идеи. Фантазия наших разработчиков не знает границ — чаще всего границы ставит техника, технические возможности реализации фантазий».

Проблема света и ресниц

Программист Владимир Каялин — один из представителей многонациональной команды Crytek. 36-летний Владимир вырос в Таллине, был первым программистом, нанятым на работу Crytek, и до сих пор работает в компании. Именно ему приходится постоянно пытаться совместить желаемый вид игры с действительными возможностями игровых компьютеров конечных пользователей.

«Разумеется, создатели игры всегда ограничены техникой потребителя, — говорит Владимир. — Конечно, мы строим предположения, какие именно компьютеры будут у потребителей, сколько будет быстрых компьютеров, сколько более медленных, и на основании этого делаем свои расчеты. Например, у каждого программиста стоит второй, более медленный, компьютер, и на нем можно проверить, как работает игра. Об этом постоянно помнишь, тем более что людей с медленными компьютерами раз в десять больше, чем с быстрыми. Вообще, сделать игру, которая продается, и сделать красивое техдемо — это две совершенно разные вещи. Есть масса маленьких техдемок, которые сделали какие-то люди и которые показывают потрясающие вещи. Но эти техдемки вообще никак нельзя продать. Потому что в игре все гораздо сложнее, жестче, в игре должна быть куча всего остального — в первую очередь искусственный интеллект. А техдемка показывает какой-то световой эффект, например, лучи, очень красиво проходящие сквозь дым. И она, возможно, даже достаточно быстро работает. Но в готовой игре эти красивые лучи должны забирать максимум три процента от мощности компьютера, и их приходится обрезать. Вообще, сделать игру, в которой есть все и которую можно редактировать, — это в сто раз сложнее, чем сделать маленькое техдемо, даже очень круто выглядящее».

По мнению Владимира, современная игровая индустрия, развивающаяся в сторону все большего технического совершенства, ставит перед разработчиками совершенно новые задачи. Запуск игр на все более широких экранах требует огромного штата художников, прорисовывающих все больше деталей, а усложнение физики игр заставляет разработчиков стремиться к невиданному ранее реализму, что само по себе превращается в сложнейшую задачу. «Техническую составляющую игр можно развивать до бесконечности, — рассуждает Владимир. — Но чем дальше ты развиваешь реализм, тем сложнее становятся шаги. Чем ближе становится изображение, грубо говоря, к фотографии, тем заметнее ошибки. Десять лет назад люди были счастливы увидеть квадратного человечка, который вроде бы нормально двигался, — и это казалось классным. Сегодня в игре пользователи видят практически фотографически точно переданного человека, но вот он пошевелил как-то не так лицевым мускулом — и это сразу же бросается в глаза. Какая-нибудь ресница не туда торчит — и все, впечатление испорчено. Хотя мы и приближаемся к реальности, нам надо тратить очень много сил, чтобы двигаться вперед. По сравнению со старыми играми это гораздо сложнее, ведь в старой игре ты знаешь, что у тебя вся обстановка статическая, ничего не движется, и поэтому ты все можешь рассчитать заранее, в первую очередь — обсчитать освещенность. Есть старые игры, где все освещение статическое, но все настолько красиво подсчитано, что очень здорово выглядит. Там нет никакой интерактивности, но на не очень быстрых компьютерах та старая игра будет гораздо лучше выглядеть, чем, например, наша современная. Ведь чтобы наша игра пошла на медленном компьютере, в ней надо выключить высокие настройки. И из-за этого визуально она будет выглядеть хуже, чем та старая. У нас есть разные световые эффекты, которые нельзя рассчитать: например, здание может развалиться, и поэтому ты не можешь сначала рассчитать тени, а потом его развалить. Или стол может быть передвинут, а как поступать с тенью? Ее же не оставишь на месте. Все надо рассчитывать в реальном времени, и это очень сильно влияет на скорость. А в старых играх дизайнер рассчитывал все заранее, и получалось порой очень красиво. Зато в наших играх в окружающем мире все можно ломать».

Конкурируя с кино

Развитие интерактивности игровой среды — это важнейший элемент повышения привлекательности игр, уверены братья Йерли. Второй важный аспект разработки успешных игр — это создание захватывающего сюжета.

«Современные игры все больше развиваются в направлении искусства, у них становится очень важен сюжет, драматургия, — рассуждает Фарук Йерли. — Конечно, успех никогда нельзя гарантировать, но существуют основные рецепты, которым надо жестко следовать. Например, сюжет игры должен соответствовать эпической концепции “путешествия героя”. Существует ряд основных критериев, их около двенадцати, которые применяются при создании фильмов. Это такая основа, клише если хотите. Доказано, что фильмы, которые отклоняются от этих критериев, не собирают кассу. То же самое и с играми. Надо четко соблюдать восемь-девять основных условий, и игра будет успешной».

Сближение жанров видеоигр и кино становится сегодня все более очевидным. Два месяца назад ведущий мировой производитель и издатель игр Electronic Arts объявила о своем сотрудничестве с режиссером Стивеном Спилбергом — звездный создатель фильмов привлечен к разработке компьютерных игр EA. «Я всегда мечтал создать игру, в которую мог бы играть со своей семьей», — заявил Спилберг. Привлечение к созданию игр людей, создававших ранее эпические киносаги, — это не только показатель развития индустрии игр, но и причина резкого роста бюджета каждой конкретной игры.

«Проекты действительно становятся очень дорогими, очень сложными. Конечно, студии-разработчики несут все большие и большие риски. Ликвидность многих компаний-разработчиков уменьшается, — говорит Авни Йерли. — Впрочем, мы убеждены в том, что успех игры можно спланировать. Существуют возможности более или менее точно просчитать, какая именно игра будет успешной. Какой должен быть сюжет, какие должны быть технические решения и так далее».

Странные вещи

Но сложнее всего производителям игр просчитать условия, в которые их завтра поставят законодатели. Разработчики игр в Германии уже который год сталкиваются с жестким давлением парламентариев, полагающих, что компьютерные игры — в первую очередь шутеры от первого лица — провоцируют подростков на агрессию.

В 2002 году ученик гимназии в восточногерманском городе Эрфурте Роберт Штайнхойзер после конфликта в школе пришел туда с ружьем и убил 13 учителей, двух школьников и одного полицейского. Следствие установило, что до убийства Роберт увлекался игрой в шутеры от первого лица. В 2006 году Бастиан Боссе, бывший ученик школы в западногерманском Эмсдеттене, также увлекавшийся шутерами от первого лица, пришел в школу с пистолетом и самодельными взрывными устройствами и ранил 27 человек. После каждого подобного случая голоса немецких парламентариев, требующих запрета шутеров от первого лица, становятся все громче.

Активность депутатов не находит у братьев Йерли понимания. «Популярный среди политиков термин Killer-Games — это совершенно пустая фраза, за ним не стоит ничего конкретного, это чисто полемический прием, который так любят применять политики. Мы не производим игры, пропагандирующие насилие. Мы делаем шутеры от первого лица. С другой стороны, любую, почти любую игру можно при желании назвать Killer-Game, стигматизировать ее. Возьмите Pacman — там тоже надо было пожирать кружочки, это что, тоже Killer-Game?» — возмущается Фарук Йерли.

Компания Crytek уже сталкивалась с запретами законодателей. Еще ее первая игра FarCry была выпущена на немецкий рынок в урезанном виде. Доступная на иностранных рынках анимация падения мертвых тел была отключена в немецкой версии, также была отключена анимация крови. В прошлом году, когда дебаты о запрете производства и продаж шутеров от первого лица достигли особого накала, братья Йерли даже подумывали о полном переводе компании в более либеральный Будапешт.

«Порой в Германии случаются странные вещи. Вместо того чтобы ухватиться за шанс, который предоставляет рынок компьютерных игр — развивать отрасль, создавать высокооплачиваемые рабочие места, поддерживать компании с высокими оборотами, — вместо всего этого политики подхватывают локальные проблемы и раздувают их. К счастью, в последние полгода политики поняли, что запрет на производство таких игр невозможно совместить с демократическим законодательством. В немецком законодательстве закреплен запрет на создание художественных образов, оправдывающих насилие или выставляющих его в привлекательном виде. Но под действие этого закона подпадают не только компьютерные игры, но и книги, и фильмы. Поэтому непонятно, почему к компьютерным играм должны применяться более жесткие рамки, чем к фильмам», — резюмирует Фарук Йерли.

На стенах офиса Crytek висят эскизы из новой разрабатываемой игры — герой и монстры. В конце концов, о каком оправдании насилия в этой игре может идти речь, когда главный герой в очередной раз спасает человечество от инопланетного вторжения.

Франкфурт-на-Майне