PlayDisplay дополняет реальность

Елена Николаева
20 мая 2013, 00:00
Фото: Олег Слепян
Дополненная реальность позволяет совмещать реальный и виртуальный слои

ключевой момент принятия решения об открытии бизнеса: рост рынка визуальных интерактивных коммуникаций

сфера деятельности: информационные технологии

стартовые вложения: 2011 год — собственные деньги $ 120 000; 2011–2013 годы - собственные деньги $ 650 000

Мы на пороге нового технологического прорыва. По крайней мере, именно так эксперты все чаще называют технологию augmented reality — предполагается, что она изменит нашу жизнь так же, как в свое время изменил ее интернет. Буквально термин переводится как «дополненная» или «смешанная реальность». Его суть — интеграция виртуальных объектов, информации или слоя в реальный мир с помощью AR-гаджета.

«Дополненная реальность может стать хорошим помощником там, где требуются навыки при их отсутствии. Скажем, вы хотите починить автомобиль или сделать ремонт — с помощью геолокации технология визуализирует точки разметки и с помощью наложения реального и виртуального информационных слоев поможет скоординировать ваши действия», — говорит заместитель директора Высшей школы маркетинга и развития бизнеса НИУ ВШЭ Андрей Мамонтов. Строить объекты, отслеживать уровень и скорость выполнения «материальных» заданий, искать преступников, учить языки, познавать окружающий мир, заниматься живописью. Рекламировать товары. Поражать цели. Возможности технологий ограничиваются только фантазией разработчиков. Еще лет пять назад подобные технологии использовались главным образом в военной промышленности. Но с 2009 года начался бум их широкого применения, а к концу 2012-го в открытом доступе появилось около 2 тыс. программ-приложений. Футурологи уверены, что к 2016 году augmented reality станет привычным явлением. А к 2021-му практическое применение этих технологий достигнет 100-процентного проникновения.

Российские игроки

Андрей Судариков, 31; образование: ПГУС (Тольятти), Британская школа дизайна 072_expert_20_1.jpg
Андрей Судариков, 31; образование: ПГУС (Тольятти), Британская школа дизайна

Первопроходцами отечественного рынка стали Александр Симаков и Андрей Судариков. В 2011 году они, объединив опыт в сфере интернет-коммерции и навыки графического дизайна, основали компанию PlayDisplay. Проект работает в рекламной нише — маркетологи падки на новые технологии с wow-эффектом.

«Наш бизнес — это интерактивные коммуникации. Если раньше реклама была просто демонстрацией чего-то, то сейчас новые технологии позволяют выстраивать взаимодействие», — говорит Андрей Судариков.

Этапы развития бизнеса

Александр Симаков, 37; образование: ТГУ, РЭУ имени Г. В. Плеханова 072_expert_20_2.jpg
Александр Симаков, 37; образование: ТГУ, РЭУ имени Г. В. Плеханова

Сначала компания занималась рекламными буклетами со встроенными экранами. А дальше началась работа с дополненной реальностью на базе сенсоров Kinect для изготовления рекламной продукции. Размещение QR-кода на картинке в журнале не только экономит рекламодателю средства за счет своего маленького размера, но и позволяет моментально установить контакт с клиентом. Воспользовавшись смартфоном, читатель может сразу перейти на сайт рекламодателя и купить товар.

Но и этим уже никого не удивишь. QR-коды уже стали вполне привычным удобным инструментом. Сейчас PlayDisplay экспериментирует в применении AR для той же рекламы, а также для экскурсий по музеям, городам, для навигации; пробует применить технологию в сфере образования: «Мы можем демонстрировать карты, архитектуру, технологические решения. Мы можем показывать объекты, которые обучают детей. Например, пирамиду Хеопса на обычной картинке, в обычном учебнике — можно разобрать ее, можно заглянуть внутрь. Или, к примеру, взять учебник по астрономии — на обычном рисунке можно увидеть движение планет. Все это наглядно, все это просто. И ощущение, что ты держишь в руках эти виртуальные объекты, хотя их нигде не существует», — рассказывает Судариков. (Посмотреть видео можно на нашем сайте)

Механизм работы

Различают маркерный и безмаркерный методы дополненной реальности. Маркер — это определенные точки, «якоря», которыми может быть что угодно: картинка, здание, скульптура. Они являются замком, а наведенный на них смартфон или планшет со специальным приложением — ключом. «Маркерная технология упрощает распознавание объекта, но она же служит ограничением для органичного совмещения слоев, так как используемое вычислительное устройство “ориентируется” только на наличие метки и не учитывает нюансы ракурса, с которого рассматривается реальный объект», — объясняет Андрей Мамонтов.

«Программа содержит в себе трехмерный контент. Наши программисты создают технологическую платформу, в которую подсоединяются образы. Все это упаковывается в приложение. Оно размещается в магазине приложений. И любой пользователь может скачать эту программу себе на устройство», — говорит Судариков. Можно раздать приложения только нужным людям, и тогда никто другой не догадается, что зашифровано в картинке. Хотя это изображение может быть кодом к любому количеству других приложений. И каждый в ней увидит свое. В программу легко вносить изменения — менять информацию, аудио- и видеосопровождение.

 073_expert_20_1.jpg Фото: Олег Слепян
Фото: Олег Слепян

Заманить клиента

Главная сложность в любом инновационном бизнесе — отсутствие рынка. У потенциальных заказчиков нет даже представления о возможностях новых услуг. И продвижение для первопроходцев всегда затратно. Других российских игроков здесь пока мало, и относятся они друг к другу не как к конкурентам, а как к единомышленникам, формирующим рынок. Своими конкурентами PlayDisplay считает фирмы, которые строят конструкции для выставок по традиционным технологиям. Впрочем, разработки компании пока недешевы, позволить себе их могут только крупные корпорации. «Цена формируется из того, что человек хочет увидеть на экране. Какая там будет анимация, какие механизмы будут подключены. Разработка таких продуктов стоит от 200 тысяч рублей. А там уже, конечно, до бесконечности — можно наворотить что угодно», — разворачивает прайс-лист Александр Симаков.

Среди заказчиков — рекламные агентства и крупные бренды: «Газпром», Bridgestone, Министерство сельского хозяйства, Snickers, Coca-Cola, Renault, «Ростех», ЦСИ «Гараж». Конечно, у компании есть и набор типовых решений. «Не внося особых изменений в программный код, мы можем, к примеру, дополнить продукт графикой — и получить новый продукт. Но, как правило, если мы ведем переговоры с брендами, с серьезными компаниями, то у них возникают свои запросы, которые можно реализовать, только специально проработав проект», — говорит Андрей Судариков. В зависимости от сложности задачи процесс реализации может занять до трех месяцев.

Инвестиции

Стартовые вложения составили 120 тыс. долларов, это были собственные деньги основателей. Сейчас прибыль также реинвестируется в развитие. На данный момент вложения составили около 650 тыс. долларов. По словам Александра Симакова, начальные вложения пошли на создание опытных образцов, изучение технологий и продвижение.

Конечно, для масштабирования нужно больше денег, но за инвесторами партнеры не гоняются.

Калькулятор

Сейчас в PlayDisplay работает 20 человек — программисты, художники, аниматоры, дизайнеры. Средняя зарплата, если брать рыночные ставки, — 65 тыс. рублей. Выходит, ФОТ в месяц составляет около 1,7 млн рублей с налогами. В интеллектуальном бизнесе это примерно 75% расходов компании. Еще 20% уходит на продвижение, даже несмотря на то, что компания не вкладывает средства в платную рекламу и не оплачивает участие в каких-либо мероприятиях. Выходит, расходы компании в месяц составляют около 2,3 млн рублей.

Разработку концепции, дизайн, программирование и сборку продукции компания делает самостоятельно. Разработкой электронных компонентов и печатью занимаются партнеры. За два года выполнено примерно 65 проектов. Средняя стоимость заказа — от 300 тыс. до 1,5 млн рублей. По грубым подсчетам выходит, что компания уже заработала около 50 млн рублей. «Стартовые вложения с лихвой окупились, но мы продолжаем реинвестировать прибыль. Годовой оборот компании — десятки миллионов рублей», — говорит Александр Симаков.

Перспективы рынка

Чтобы дополненная реальность из развлечения действительно превратилась в настоящего информационного помощника, необходимо решить несколько технических проблем. «Первая — удобство совмещения и считывания слоев. Вторая — управление устройствами. Третья — создание простых платформ для формирования контента самими пользователями, который будет использован в дополнительном слое. Это должно быть простым и понятным для рядового пользователя, — говорит Андрей Мамонтов. — Четвертая проблема — совершенствование технологий геолокации, чтобы точно выдавать информацию из виртуального пространства».