Арт-хаус от игровой индустрии

Студия Phantomery Interactive рассчитывает внедрить в российской игровой индустрии восприятие компьютерных игр как нового вида искусства и встать в один ряд с западными хитами

Cегодня все большее распространение в игровой индустрии приобретает мнение, согласно которому компьютерные игры являются новым видом искусства. По логике сторонников этого мнения, игры благодаря своей интерактивности предлагают даже более глубокий опыт, чем классические виды искусства. Впрочем, рассуждая о том, какие шедевры переводят компьютерные игры в ранг искусства, геймеры, как правило, приводят западные примеры. Причин много. Сама индустрия в России развита достаточно слабо, налицо нехватка грамотных специалистов. До сих пор распространено восприятие геймера как подростка-маргинала, да и издатели предпочитают зарабатывать деньги на незамысловатых сюжетах «для спинного мозга». Исключение составляют разработки московской студии Ice-Pick Lodge («Хижина ледорубов»), автора проектов «Мор. Утопия» и «Тургор», а также недавно появившейся в Петербурге студии Phantomery Interactive.

Пример Phantomery Interactive довольно интересен. Первый проект студии – игра Sublustrum – завоевал две высшие награды на Конференции разработчиков игр – 2008: за лучшее звуковое оформление и как лучшая приключенческая игра. Проект окупился за первый квартал продаж и занял вторую строчку в рейтинге продаж PC-игр сети «Союз» после знаменитой Asassin’s Creed от Ubisoft с многомиллионным бюджетом, хотя бюджет игры Sublustrum меньше 300 тыс. долларов. Лицензия на локализацию игры уже продана в США, Германию, Польшу. И это при том, что других выдающихся работ данного жанра от российских разработчиков пока не было. Любопытно, что Sublustrum изначально даже не рассматривался как игровой проект, а создавался в качестве мультимедийной обложки для музыкального альбома Георгия Белоглазова – будущего генерального директора студии, что и предопределило получение одной из наград.

Не для спинного мозга

Мозговой центр Phantomery Interactive составляют трое учредителей: генеральный директор и музыкант Георгий Белоглазов, арт-директор Денис Тамбовцев, ранее работавший в сфере рекламы и параллельно разрабатывавший модификации для западных игр, и Павел Богданов, в прошлом – разработчик компании «Транзас» (производитель морских и авиационных тренажеров). Сегодня студия, постоянный штат которой – всего шесть человек, привлекает крупные заказы и внимание инвесторов, продвигая новую философию рынка – игры как искусство.

– Как вы пришли к подобной концепции?

Г.Б.: Она родилась в оппозиции к распространенной сегодня модели trash-and-cash. Принято считать, что игры – бессмысленное развлечение. И этот стереотип поддерживают инвесторы, которые пока видят источник прибыли только в этом. Отечественные компании лидируют в производстве казуальных игр, предназначенных для скучающих офисных работников. Разработчики осваивают бюджет, выпускают какого-то монстрика, а дальше предоставляют его издателю – пусть разбирается с ним сам. У разработчика нет никакой ответственности перед издателем, и это одна из причин отставания от западных студий. Мы же считаем, что компьютерные игры – новый вид искусства, и уже сейчас можем транслировать наше видение.

Словами «Компьютерные игры – как порнофильмы: подразумевается, что сюжет там есть, но он мало кого интересует» обозначалась целая эпоха

Д.Т.: И речь идет не об искусстве развлечения, а о проектах, где на первый план выходит внутреннее содержание. Сталкиваясь с произведением искусства, человек переживает определенный эмоциональный опыт. И мы стараемся достичь этого в играх. При этом игровой опыт может быть гораздо более глубоким, поскольку в процессе его восприятия игрок принимает решения. Понятно, что опыт убийства 10 тыс. демонов никак не изменит сознание человека. Но интересен опыт принятия сложных стратегических решений в ситуации, когда правильного выбора не существует, но действия игрока влияют на развитие событий.

– Чтобы игра давала опыт такого же уровня, как литература или кино, необходим талантливый повествователь.

Г.Б.: Так и есть. Только функции режиссера берет на себя игровой дизайнер. Долгое время игры создавались под влиянием автора проектов Doom, Quake и прочих известных не одному поколению геймеров игр. Его словами «Компьютерные игры – как порнофильмы: подразумевается, что сюжет там есть, но он мало кого интересует» обозначалась целая эпоха в разработке компьютерных игр. И эта эпоха сейчас заканчивается.

– Кого из писателей вы могли бы пригласить в ваш проект?

Опыт создания стартапов в игровой индустрии на Западе подкрепляется опытом развития крупных корпораций. А в России подобное
невозможно

Г.Б.: Нам предлагали сделать игру по роману Акунина. Давали хороший бюджет. Но несмотря на детективный сюжет, в тексте интересного игрового процесса нет, так что игра была бы утомительна. Величайшим вызовом было бы сделать игру по одному из романов Достоевского. Правда, мы сами пока не доросли до такого материала.

  Фото: Александр Крупнов
Фото: Александр Крупнов

– Берете ли вы на себя ответственность утверждать, что предлагаемый вами опыт не менее важен, чем опыт, предлагаемый литературным произведением?

П.Б.: На это направлена вся наша работа. При этом одно дело – создать ситуацию в своем восприятии, другое – поместить человека в атмосферу, чтобы он действительно ее прочувствовал. Это основная трудность и наиболее серьезное отличие игр от литературных произведений: опыт переживания приходит к игроку не потому, что он прочел фразу «мне стало грустно», а потому, что он попадает под воздействие различных факторов, в результате которого ему действительно становится грустно.

Продвижение прямо в мозг

– При помощи чего создается игровая атмосфера?

П.Б.: За счет сценария и совокупности факторов его исполнения, прежде всего – картинки и звукового оформления. Немаловажно также программное обеспечение. Хотя для игр в жанре квест нехарактерна разработка серьезного графического движка, мы предлагаем спецэффекты, объемный звук и детализированную картинку при низких системных требованиях (что весьма актуально для отечественных пользователей).

Сценарий должен быть логичным и действительно увлекательным, иначе вы не заставите человека продолжать игру. Если игра не строится на сюжете книги или фильма, интересно использовать исторические документы, материалы исследований, легенды. Изображение может строиться на воссоздании пространств со старинных фотографий и чертежей. При этом специалист способен добиться высокого уровня реалистичности. Музыке мы уделяем повышенное внимание, что ясно уже из истории нашего первого проекта.

– Как вы привлекли к себе внимание, учитывая ориентацию инвесторов на прибыльные проекты без претензий на качество исполнения?

Д.Т.: На первой конференции разработчиков мы показывали демо-версию проекта и технологические возможности его реализации потенциальным издателям прямо на ноутбуке. Демо-версия включала в том числе демонстрацию музыкального оформления и разработанного нами нового игрового движка. Важно, что мы подошли к представлению проекта комплексно – не просто показали игровую оболочку, но и оформили концепцию, посчитали смету, предвосхитив вопросы издателей. Документация проекта значит очень много, а маленькие студии зачастую упускают из виду этот аспект. Нужно дистанцироваться от представления игры как передачи сакрального знания, если вы претендуете на то, чтобы ваш проект был издан.

Г.Б.: На следующей конференции, заручившись поддержкой издателя, мы смогли себе позволить довольно дорогое и необычное представление игры. Мы предлагали гостям мероприятия погрузиться в одну из локаций игры – кабинет профессора, воссозданный в пространстве стенда. Попадая туда, человек мгновенно выпадал из атмосферы выставки. Перед ним оказывался огромный экран, где крутилось видео из игры и загадочный голос вел его по темному пространству, заполненному странными звуками, объясняя, что делать. Инструкции побуждали человека прикоснуться к непонятному устройству на антикварном столе и расслабиться. Если ему действительно удавалось расслабиться, он мог услышать обращение нашего главного персонажа – профессора. Если нет, он слышал лишь обрывки фраз. Такого эффекта удалось достичь благодаря разработке программно-аппаратного комплекса на основе медицинского прибора, который через контактные датчики считывал психоэмоциональное состояние.

Цепная реакция

– Не боитесь остаться авторами одного хита?

Д.Т.: Мы уже анонсировали два новых проекта. Один из них разрабатываем пока сами, другой – с издателем. Причем если в проекте Sublustrum речь шла о возможностях человеческого сознания, метафизических путешествиях и проникновении в прошлое, то новые проекты посвящены исследованию психологии страха.

  Фото: Александр Крупнов
Фото: Александр Крупнов

– Кто выступает заказчиком проекта?

Г.Б.: Это проект по кинолицензии – форма сотрудничества, которая может гарантировать инвестору определенный уровень продаж за счет известного бренда. В этом году на экраны нашей страны выходит картина «Фобос», которую продюсирует компания Art Pictures под руководством Степана Михалкова и Сергея Бондарчука. И мы делаем одноименную игру. Причем мы отказались от исходного киносценария, который не позволил бы студии раскрыть свои возможности в полной мере.

Мы решили делать игру, рассказывающую об истории того места, где происходит действие триллера, – заброшенного советского военного бункера. События игры будут разворачиваться в год смерти Сталина – в 1953-м. Это позволяет нам погрузиться в архивные источники, заняться достоверной реставрацией окружения. Заказчики одобрили этот вариант через день после того, как сценарий был предложен.

– Вам стали доверять благодаря успеху Sublustrum?

Г.Б.: На волне успеха нашего первого проекта заказчики сами обратились к нам с предложением сделать игру. Мы же в этом смысле занимали достаточно пассивную позицию, поскольку первые предложения стали поступать сразу же и искать заказчиков студии не пришлось.

– Из какого пула компаний в Петербурге выбирает заказчик?

П.Б.: Разработчиков, если брать в расчет самых маленьких, в городе порядка ста, но многие испытывают трудности в нынешних условиях. При этом группы разработчиков определяются разными жанровыми нишами. Если речь идет о создании ураганного боевика, экшена, нет смысла обращаться к разработчикам квестов.

На энтузиастах и самоучках

– Как вы взаимодействуете с сотрудниками, клиентами, инвесторами?

Д.Т.: Фактически делаем все сами: придумываем концепции, разрабатываем проекты, занимаемся их управлением. Поскольку компьютерная игра – это стык технологии, творчества и коммерции, наша бизнес-модель складывается в процессе взаимодействия этих направлений. Важно понимать, как уложить процесс разработки в определенную концепцию, бюджет и сроки, и представлять цепочку действий целиком. Человек не должен просто прийти в компанию и получить задание. Он должен понимать, в чем он участвует, и быть частью команды. Необходимы четкая координация действий, грамотное планирование и распределение задач.

– По сути, это называется качественный менеджмент.

  Фото: Александр Крупнов
Фото: Александр Крупнов

Г.Б.: Да, но поскольку мы не имеем соответствующего образования, вынуждены оттачивать внутренние бизнес-процессы на практике. Кстати, еще одно препятствие к дальнейшему развитию индустрии – отсутствие объединения внутри сообщества разработчиков. Вследствие этого мы не можем лоббировать свои интересы и разрабатывать стандарты. Основы ведения бизнеса и взаимоотношений с издателями приходится постигать методом проб и ошибок.

– Есть мнение, что процесс создания игр в России тормозит неопытность кадров.

П.Б.: Отсутствие образовательных учреждений, ведущих подготовку специалистов нашей отрасли, – серьезная проблема. Есть базис, который дается в вузах по специальностям «графический дизайн» и «медиа-дизайн», но для специализированной работы в игровой индустрии его недостаточно. По сути, вся отрасль держится на энтузиастах и самоучках (не считая, разумеется, программистов). Но программирование – только часть работы над игровым проектом.

Г.Б.: Предпосылкой к этому является общая неразвитость индустрии. Для сравнения: на Западе гейм-дизайн преподают в специализированных учебных учреждениях. Независимые разработчики сначала работают в крупных компаниях вроде Electronic Arts, затем основывают собственную компанию и полученный опыт применяют в ней. Опыт создания стартапов там подкрепляется опытом развития крупных корпораций. А у нас подобное невозможно. Зато в условиях сокращения штатов на рынке оказывается множество профессионалов.

– То есть нынешняя ситуация может быть в каком-то смысле выгодной для вас?

Г.Б.: Плюсы есть. Потребность в недорогих развлечениях в связи с кризисом может обостриться. А снижение курса рубля приведет к тому, что станет проще общаться с западными инвесторами, для которых стоимость российской разработки перестанет казаться заоблачной. Если в последнее время аутсорсинг разработки смещался в Индию и Китай, то теперь снова станет выгодно работать с нашими компаниями.

Вырастил – продай

– Рассчитываете ли вы в перспективе ориентироваться на западный рынок?

Г.Б.: Несмотря на все сложности, наши лицензии имеют успех на Западе, есть и примеры игр, ставших мировыми хитами. Пусть их можно пересчитать по пальцам, но это тем более достойный вызов. При этом продвигаться туда следует самим, с ориентацией на западного издателя: российский издатель не слишком-то вникает в процессы, происходящие на Западе. В идеале можно и самому становиться издателем, тем более что интернет позволяет распространять игры, минуя дистрибуторские сети. Путь для проникновения на Запад есть, единственное условие – сделать выдающийся проект, уникальный в своем жанре. Под такой проект и издатель сам найдется.

– Говорят, суть инновационного менеджмента в том, чтобы вырастить проект и выгодно его продать.

П.Б.: Главное желание разработчика – иметь определенную свободу действий. А такую свободу дает в том числе наличие источников финансирования. Однако мы готовы рассматривать такой вариант только в том случае, если это не повлияет на наши творческие концепции. Вмешательство в процесс разработки абсолютно беспочвенно, поскольку инвесторы, как правило, представляют непрофильные компании. Это негативно скажется как на содержании проекта, так и на доходах от него.

– Вы бы приняли предложение уйти под крыло крупного издателя?

Г.Б.: Главное для нас – заниматься творчеством. И чем меньше мы будем отвлекаться на поиск инвестиций, тем лучше.

Если появится инвестор, который понимает специфику нашей деятельности и заинтересован в нашем развитии, проблемы автоматически решатся.

Санкт-Петербург