Виртуальная смерть реальности

Юлия Идлис
15 ноября 2012, 00:00

В эти дни выходит видеоигра Call of Duty: Black Ops 2, продолжение знаменитого шутера про геополитические конфликты с участием спецагентов США, России, Китая и других стран. Сценарист игры — Дэвид Гойер, пришедший в видеоигры из кино: в частности, он написал сценарии фильмов «Бэтмен: Начало» и «Темный рыцарь». Его история показательна для индустрии в целом. Новые технологии, на которые опираются сегодняшние киноблокбастеры (Imax, 3D, 4DX), конкурируют за внимание зрителей уже не с традиционным кино и даже не между собой, а с видеоиграми, которые становятся все более кинематографичными и превращают зрителя в непосредственного участника событий на экране

Фото: Roger Kisby/Redux/East News

Часть действия игры происходит в 2025 году. Зачем вам война в будущем? Неужели для сюжета уже не хватает Первой и Второй мировой?

Ну… отчасти мы просто не хотели повторять то, что было в предыдущей части. И придумали этот сложный таймлайн с несколькими уровнями: некоторые из них опираются на события предыдущих игр, а некоторые — на то, что случится дальше. И нам было интересно изучить природу конфликта и показать, что войны не всегда такие уж черно-белые. Например, если изучить причины Второй мировой, выяснится, что они зародились еще во времена Первой мировой. А то, что происходит сейчас в Афганистане, выросло из советско-афганской войны…

В общем, нам было интересно поиграть с этим, поэтому действие некоторых уровней у нас происходит в прошлом, а некоторых — в будущем. Да и это будущее не так уж далеко, с ним вполне может соотнестись любой из нас…

Думаете, к 2025 году мы успеем довести ситуацию до третьей мировой?

(Смеется.) Потенциально. Вообще-то Black Ops — это развлечение, но ведь можно просчитать пути развития уже существующих конфликтов, которые могут привести к тому, что… ну, в общем, мир накроется. По природе своей шутер должен рассказывать драматичную историю. Так что мы придумали самый плохой вариант развития событий.

И потом, я не думаю, что «через 13 лет» — это так уж далеко от нас. Мы много работали с разными техническими консультантами, например со специалистами, которые изучают геополитические тренды ближайшего будущего. И они считают, что есть четыре главных сценария того, что может случиться на геополитическом уровне; мы проработали с ними все четыре и что-то выбрали. Это и легло в основу событий в игре.

То есть вы построили игру фактически как документальный фильм — вокруг реальных событий и исследований?

Мы попытались сделать ее как можно более настоящей. Именно это ценят игроки. Джеймс Кэмерон, например, сейчас делает кучу научно-фантастических фильмов, но даже когда он снимал «Бездну» и «Чужих», он говорил о «слое реальности», который должен быть в фильме.

Даже если мы делаем фикцию, все равно важно работать с реальными источниками. Мы изучили массу материалов по войнам в Анголе, Никарагуа, по вторжению в Панаму, по операциям советских войск в Афганистане. Конечно, нас больше волновал вопрос, как могло тогда выглядеть оружие и какие там ландшафты, но мы еще и старались сделать саму игру как можно более реалистичной. И по тем уровням, действие которых происходит в будущем, мы тоже перелопатили кучу материалов. Так что у нас получилось художественное произведение, но мы надеемся, что игрок будет чувствовать себя как в реальной жизни.

Видеоигры стремятся приблизиться к реальности, если не слиться с нею. Но в то же время эта реальность виртуальная: игрок же не убивает на самом деле Фиделя Кастро. Есть ли какие-то границы у этого виртуального реализма? Так ведь и с ума сойти недолго…

Да как вам сказать… Это вечный спор, он даже не про видеоигры, а вообще про отношения искусства и общества. Взять, к примеру, комиксы 50-х: тогда были государственные доклады о разрушительном влиянии комиксов на молодежь. Мол, американских подростков толкают на преступления и насилие… Никаких исследований при этом не проводилось, это просто считалось доказанным.

Я не знаю. По-моему, очень легко сказать: вот, мол, кино, ТВ, видеоигры провоцируют насилие в обществе. И иногда для политиков это простой способ избежать ответственности за происходящее в этом обществе. А я, например, считаю, что можно показывать насилие в видеоиграх, если показываешь его в правильном контексте. Вот мы и старались показать, что насилие реально, и объяснить, что война не так однозначна, как кажется. Поэтому и проводили исследования, советовались со специалистами… Мы надеемся, что люди будут играть, развлекаться, а заодно задумаются о том, откуда берутся все эти войны.

В каком-то смысле, создавая игру, вы программируете игрока. Похоже ли это на режиссуру фильма? Фактически ведь вы управляете действиями игрока, а он при этом не актер, а живой человек, с которым вы даже не встречались никогда.

Да, есть немного. По сравнению с кино и ТВ видеоигры намного менее линейные. И особенно в нашем случае: мы ведь сделали шутер от первого лица с разными вариантами развития событий. Наша история шире, и поэтому с ней все непросто: мы должны дать игроку иллюзию того, что у него есть выбор. В каком-то смысле он у него и правда есть. Но в то же время мы должны крайне изобретательно вводить игрока в курс дела по мере развития сюжета.

Например, на одном из уровней из-за решений, которые игрок принял сейчас, погибнет какой-то персонаж. Это значит, что на седьмом уровне этот персонаж не сможет передать игроку информацию, которая необходима ему для прохождения следующих уровней. Так что нам надо заранее проработать несколько способов, чтобы игрок получил ту информацию, которая ему нужна.

Нам пришлось рисовать огромный и очень сложный график всех решений, которые может принять игрок, а также их возможных последствий. Это дико интересно, потому что у игрока всегда должен быть выбор, но этот выбор всегда ограничен: невозможно дать ему бесконечное число вариантов, потому что тогда на разработку одной игры понадобится сто лет. Кажется, у нас в итоге получилось 16 или 17 разных финалов… В общем, нужно давать игроку выбор, в то же время ненавязчиво подталкивая его к принятию совершенно определенных нужных тебе решений.

А как же свобода воли? В этом вашем виртуальном мире у игрока может быть свобода воли?

В некоторых играх — да. Например, таких как World of Warcraft. В шутере от первого лица — вряд ли. Мне самому как геймеру, конечно, нравится думать, что от моих действий что-то меняется, что я могу повлиять на исход игры. И вообще в играх свободы воли гораздо больше, чем в любом другом искусстве.

Я считаю, игры будут идти в сторону краудфандинга — этакого естественного отбора, когда аудитория будет сама диктовать разработчикам сюжеты, ход игры и даже ее финал. Это вопрос технологий и некоторых инженерных решений, но я точно знаю, что разработчиков это направление очень интересует.

Тот же процесс идет сейчас в кино и театре: в документальных спектаклях на сцену выходят не актеры, а просто зрители из зала, кино снимают любители. Вот и вы думаете, как бы дать игроку больше инструментов, чтобы влиять на ход игры…

Видеоигры намного младше кино и ТВ: им всего-то лет двадцать пять. В кино и на ТВ взаимодействие между автором и аудиторией изучено гораздо лучше. В играх, конечно, тоже есть этот вопрос: кто управляет историей — автор или игрок? И, между прочим, так до конца и не понятно, что предпочитает сам игрок.

А что будет в этом смысле с кино? Особенно если учесть, что игры дают своему «зрителю» все больше свободы и самостоятельности?

Кино как индустрия старше, оно нуждается в переменах. Ему непросто приходится: некоторые видеоигры уже сейчас гораздо успешнее фильмов. Лично я могу сказать, что в мире видеоигр у меня как у сценариста гораздо больше творческой свободы, чем когда я работал на некоторых больших кинопроектах.

Киноиндустрия чешет затылок, завидует успехам видеоигр и пытается придумать, как бы эти успехи повторить. Но игры вышли из Силиконовой долины, из программистской среды, и даже притом что разработчиков видеоигр контролируют большие корпорации, там все равно больше свободы. Это такой Дикий Запад сейчас.

Я думаю, в ближайшем будущем игры станут одним из главных источников вдохновения для режиссеров. Вы будете ходить в кино, смотреть фильмы и подмечать: вот это было в такой-то игре, а вот это — в такой-то… Уже сейчас кинематографисты стараются повторить многое из того, что уже сделали разработчики игр. А те, в свою очередь, используют многие элементы киносъемки, например технологию motion capture («захват движения». — «РР»).

Писать сценарий для игры и для фильма — насколько это разные для вас занятия?

Абсолютно разные. Когда работаешь над игрой, приходится все время все переписывать. Например, вот мы придумали эту штуку с разными временными уровнями; дальше мы должны представить нашу идею дизайнерам, которые разрабатывают географию каждого уровня; иногда мы сталкиваемся с техническими проблемами: мы что-то хотим сделать в игре, а инженеры не могут реализовать это в программе… Приходится все переделывать.

Или вот технология motion capture. В фильме вы сняли некоторое количество кадров в разных ракурсах — крупный план, средний план, общий план. И дальше вы идете в монтажную и смотрите, как может развиваться ваша история в зависимости от того, какие кадры у вас уже есть, надо ли вам что-то переснять или доснять. А в игре мы уже «захватили движение», у нас может быть бесконечное количество разных ракурсов, нам не надо ничего переснимать. Поэтому уже в конце работы над игрой я могу, например, сидеть и говорить: вот тут нам нужен крупный план, вот тут — общий… И все это уже есть!

Ну и, конечно, многое меняется оттого, что в кино аудитория пассивна, а игрок активен. В нашей игре он принимает множество решений — убить или не убить кого-то, например… Так что нужно очень хорошо продумывать систему распространения информации в игре, чтобы она работала вне зависимости от того, что может взбрести в голову игроку. Чтобы игрок принимал нужные нам решения.

Вообще-то все это очень похоже на политику.

То есть как это?

Вы манипулируете игроками, информацией, заставляете людей сделать что-то, что нужно вам по какому-то вашему сценарию, а люди об этом и не догадываются…

Наверное. Но, знаете, даже в политике нужно отдавать себе отчет в том, что игроки могут не захотеть принять те решения, которые нужны вам. Иногда до выхода игры  мы и сами не знаем, какие решения будут принимать большинство игроков. У нас есть какие-то предположения, но мы совершенно точно готовы к тому, что игроки не захотят делать тот же моральный выбор, что и мы. Так что да, мы, конечно, подталкиваем их в определенном направлении, но в то же время понимаем, что они могут сделать что-то совершенно другое. А политики не отдают себе в этом отчета.

А что будет, если игрок примет не то решение, которое вам нужно?

(Смеется.) Это зависит от того, какой финал предпочитает сам игрок: тот, где главный герой погибает, или где погибает главный злодей, или где все живы и войну удалось предотвратить, или где все умерли… В этом прелесть игры: всегда можно придумать ей разные финалы.

При участии Евгения Гусятинского и Василия Корецкого