Не виртуальная прибыль

Успех ИТ-компаний на мировом рынке зависит от гармоничного сочетания правильной кадровой политики и выбора стратегии продвижения разработок на рынок

В 1987 году, когда в России значительно урезали объемы бюджетного финансирования науки, многие проекты были свернуты. Ученые, оставшись без интересной работы, двинулись в бизнес. Такая же история случилась и с десятью сотрудниками Института автоматики и электрометрии СО РАН из новосибирского Академгородка, участвовавшими в космической программе СССР по созданию программной части для компьютерных генераторов изображений " Аксай" и " Альбатрос", которые стали составной частью тренажеров для подготовки космонавтов. Отлученные от прикладной математики, они организовали предприятие, специализирующееся на разработке информационных технологий (ИТ). У ученых возникла идея создания программных разработок в области виртуальной реальности - компьютерных тренажеров, симуляторов и игр. Сегодня ими занимается подразделение компании "СофтЛаб-НСК" - отдел виртуальной реальности. Второе направление деятельности компании - разработка алгоритмов компрессии и декомпрессии видеоизображения и создание устройств на их основе.

Своим подходом к решению управленческих и творческих задач на ИТ-рынке делится генеральный директор компании " СофтЛаб-НСК" Ирина Травина.

- Какое направление является сегодня наиболее прибыльным для компании?

- Основной доход приносят компьютерные игры. На них существует массовый спрос. Самые известные наши продукты в этой области - знаменитые на весь мир " Дальнобойщики. Путь к победе" и " Дальнобойщики-2" (на Западе они известны как Hard Truck, King of the Road и Rig'n'roll). Продажи "Дальнобойщиков-2" по России приближаются к 700 тыс. копий, в США - к 500 тыс.

- Как происходит разработка ИТ-продукта?

- Все начинается с идеи. "Дальнобойщиков" мы придумали, когда в 1997 году к нам обратилась компания "Бука". Они искали команду, которая может профессионально подойти к разработке компьютерной игры. Причем искали именно региональных разработчиков - вероятно, с целью удешевить проект. Изначально у них были идеи гонок на скутерах или на грузовиках. Остановились на второй.

Разрабатывая "Дальнобойщиков", мы создали собственный движок игры (систему моделирования, анимации и отображения). В чем-то он стал на тот момент лучшим - не уступал в производительности и качестве другим компьютерным генераторам изображений и в то же время не требовал особенно больших ресурсов системы.

Над созданием одной игры работают до 25 человек в течение двух-трех лет. Более того, например, к разработке "Дальнобойщиков" нами были привлечены профессиональные водители, которые консультировали наших специалистов. Все представленные модели грузовиков максимально точно копируют настоящие. На это были получены лицензии от ведущих отечественных и зарубежных производителей автомобилей, причем представители заводов сами тестировали компьютерные прототипы реальных моделей.

В итоге у нас получилась игра, сочетающая в себе и автомобильный симулятор (за компьютером человек испытывает такие же ощущения, что и водитель большегрузного автомобиля), и имеет возможность стратегического экономического планирования (цель игры - стать монополистом транспортных перевозок в районе).

Наши игры по стоимости разработки можно отнести к высокобюджетным. Сюда входят все затраты: и на разработку, и на авторскую музыку, и на промоушн, который включает в себя участие в ведущих игровых выставках - в Лондоне и Лос-Анджелесе на Electronic Entertainment Expo. Кроме того, начиная работу над новым проектом, мы полностью обновляем парк компьютеров, чтобы использовать максимальное быстродействие и ресурсы. Таков наш принцип: разработать и предоставить потребителю лучший продукт по графическому исполнению и быстродействию на момент его выхода в свет.

- Ваша фирма участвует в продвижении своих игр на рынок?

- У нас небольшая компания - всего 50 человек, 80% из которых - разработчики и дизайнеры. Отдела продаж и рекламного отдела нет. Мы считаем, что работать с крупными дистрибьюторами и издателями выгоднее, - они выходят на гораздо больший рынок, чем мы. Ведь чтобы распространять продукт хотя бы по России, нужно как минимум находиться в Москве, иметь разветвленную сеть сбыта и просто быть хорошими продавцами.

В нашем случае крупным дистрибьютором выступает компания "1С" - крупнейший издатель российских игр. Это наш партнер и соинвестор в проекте по созданию линейки игр " Дальнобойщики".

Распространение игр на Западе - особый вопрос: оно идет через зарубежных паблишеров (издателей), контакты с которыми осуществляются на международных игровых выставках.

- Если говорить о другом направлении - цифровом телевидении, как здесь происходят разработка и распространение продуктов?

- Это направление возникло из разработок алгоритмов компрессии/декомпрессии видео- и программно-аппаратных систем на их основе. Здесь тоже получилась линейка продуктов: " Видеояма" (1991), " Феникс" (1993), " Форвард" (1997-2004). В 1996 году мы нашли генерального партнера на этот проект - южнокорейскую компанию Darim Vision. Мы полностью взяли на себя разработку продукта - железо и софт - и оставили за собой право на его распространение в России и странах СНГ. Корейцы взялись за изготовление тиража и продвижение его на мировом рынке. Получился очень неплохой продукт - система "Форвард". Его можно использовать как видеостудию - для оцифровки изображения, нелинейного монтажа, наложения титров, звука и графики, а также для оперативного управления телеэфиром и автоматического вещания по расписанию. "Форвард" работает и как сервер задержки, позволяющий записывать и воспроизводить несколько каналов одновременно с определенной задержкой по времени для того, чтобы, например, вставлять местную рекламу. Эти возможности смогли оценить многие телестудии России.

Все платы "Форвард", которые приобретены сегодня телеканалами, - это лицензионные продукты. Неофициально их нельзя ни купить, ни установить, поскольку нужна специальная компоновка компьютера, которую делают наши специалисты, они же осуществляют и всю техническую поддержку. Еще один наш продукт, который мы сейчас распространяем, - виртуальные студии "Фокус". Они производятся на основе этой же компьютерной платы и дают возможность создавать широкий спектр теле- и видеопродукции. Студия позволяет смешивать живых и компьютерных персонажей, живые съемки и компьютерные декорации.

Ценовой диапазон у них на порядок ниже, чем у западных продуктов подобного качества: те продаются за сотни тысяч долларов, у нас же студия "Фокус" в максимальной комплектации стоит 12 тыс. долларов. Покупатели этого продукта - в основном региональные телекомпании, хотя мы рассчитывали, что ими также станут вещательные интернет-студии. Что касается распространения, то здесь мы не придерживаемся жесткой схемы - все отдать дистрибьютору. Системы "Форвард" и студии "Фокус" можно приобрести напрямую у нас или через московские компании, причем по одной цене.

- Какие направления ваша компания разрабатывает как перспективные?

- Наш новый проект - игра "Дальнобойщики-3". Он уже близок к завершению. Мы решили совместить игровую среду с реально существующей: действие происходит в штате Калифорния, в реальных городах, на реальных дорогах. Появились живые персонажи, главное действующее лицо - русский водитель-дальнобойщик, приехавший в Америку заработать денег.

Одно из последних направлений, которое мы начали продвигать буквально год назад, - автоматизированные системы контроля и управления, а также технологическое телевидение. Специально для этого мы учредили фирму " СофтЛаб-АВТОМАТИКА". Одно из продвигаемых решений - многоканальная компьютерная система видеонаблюдения с аппаратным сжатием видеосигнала VideoSpider (разработка корейской компании Darim Vision). Эта система позволяет подключить до 32 видеокамер к одному компьютеру. При этом количество компьютеров в сети не ограничено, система дает возможность наблюдения с любого из них.

Сегодня это направление очень перспективное, особенно на волне борьбы против терроризма. Хотя ажиотажного спроса пока нет, интерес к нему достаточно велик. Может быть, отпугивает цена - около 1 тыс. долларов. Впрочем, аналогов по качеству картинки после сжатия, которое обеспечивает эта система, нет.

Во многих проектах немедленной отдачи мы не ждем. В ИТ-бизнесе немаловажно порой просто застолбить место на рынке. Это окупает впоследствии любые вложения и затраты, направленные на продвижение продукта.