Накликай американскую мечту

1 октября 2007, 00:00
  Сибирь

Слово casual (в переводе с английского языка — «повседневный», «случайный») прочно закрепило свои позиции в словаре современных граждан, в том числе и в области индустрии компьютерных игр

Так называемые казуальные игры — небольшие компьютерные игрушки с простыми правилами — в США давно являются средством занять свободное время и отвлечься от повседневных забот. В России такая потребность, безусловно, тоже существует, поэтому с 2004 года подобного рода развлечения стали появляться и здесь. Спасибо за это стоит сказать компании Alawar (Новосибирск) — пионеру в области разработки казуальных игр, по большому счету и создавшей данное направление в нашей стране. Компания начала работу в 1999 году с зарубежного рынка и сейчас занимается издательством и распространением казуальных игр по всему миру. «На первый взгляд, это очень простой бизнес: разработал игру, выложил ее на сайт — люди качают и покупают», — признается генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский. Он рассказал об особенностях такого вида бизнеса, не забыв в конце интервью добавить: «Вы лучше поймете этот рынок, если сначала сами поиграете в наши игры».

— Расскажите об истории возникновения и развития компании. Как вы пришли к идее создания казуальных игр?

— Когда я заканчивал Факультет информационных технологий Новосибирского государственного университета, мне, как и всем студентам, имеющим отношение к компьютерам, хотелось подольше за ними работать. В то время компьютеры были дорогими, и дома их ни у кого не было — зато были в университете. Поэтому все сидели вечерами в терминальных классах. Поскольку нужно было что-то при этом делать (по большому счету, все равно что), занялись написанием игр. В какой-то момент была создана большая серьезная игра, и мы организовали свою компанию. Потом случился кризис 1998 года, и в России заниматься крупными игровыми проектами стало бессмысленно: разработка дорогая, а продажа дешевая. У нас практически все затраты были долларовые, а контракт от издателя — рублевый. Поэтому мы оказались в жутком дефолте: отчислений от продажи дисков хватало на месяц работы двух программистов, вместо того чтобы окупать всю стоимость разработки. В глубоком минусе игра была дописана и даже выпущена в начале 1999 года — это была стратегия «Сварог» про древних славян, она существует до сих пор. Но саму компанию пришлось закрыть, потому что ниша на тот момент умерла: не было возможности зарабатывать дальше на крупных играх.

Надо было искать другой путь. Часть народу разбежалась, оставшиеся решили создать компанию, которая занималась бы небольшими играми: их можно быстро и дешево создавать и продавать через Интернет на Запад, будучи в Новосибирске. Так в 1999 году официально возникла компания Alawar.

Через некоторое время мы поняли, что продавать казуальные игры у нас получается лучше, чем их писать, и стали заниматься в основном издательством и распространением чужих игр. То есть мы берем команду разработчиков и с самого начала их ведем, говорим, что нужно делать, что изменить. В дальнейшем продаем игру, в основном на Запад, через наши собственные каналы, лицензируем онлайновым дистрибьюторам и издаем эти игрушки на CD в 20 странах мира.

Основной офис Alawar находится в Новосибирске, есть дочерние студии в Барнауле и Иркутске, которые разрабатывают игры (две-три в год), планируется открытие офиса продаж в Москве. Поскольку компания оформлена в США (в России — дочернее юридическое лицо), там работают сотрудники, занимающиеся различными финансовыми вопросами, и один пиарщик — чтобы общаться с американцами без акцента. Возможно, в ближайшее время будут созданы еще несколько внутренних студий разработки.

— Кем разрабатываются казуальные игры для компании и как они продаются?

— Игры для Alawar пишут около 30 команд разработчиков, расположенных в Восточной Европе: большей частью это, конечно, Россия, одна команда находится в Польше, три-четыре в Белоруссии и столько же на Украине. Причина такого выбора очевидна — создание продукта в этих странах значительно дешевле, чем в США и Европе. Больше 30 процентов представленного на Западе контента сделано именно в Восточной Европе.

Одни и те же игры везде совершенно по-разному продаются. В Германии больше любят головоломки, в Корее — «стрелялки». В США огромной популярностью пользуются игры, связанные с мелким бизнесом. В России — «Танчики» и космос

Причем стоит отметить, что большинство этих команд находятся не в центральных городах. Сложилось так вот по какой причине. Молодые люди, студенты 3–4 курсов (каким был и я), хотели писать игры и искали, куда пойти работать. В Москве или Санкт-Петербурге огромное количество компаний, занимающихся разработкой — можно было устроиться туда программистом. В регионах и маленьких городах, где, тем не менее, есть технические вузы, пойти особо некуда. Поэтому такие люди создавали игры сами. А поскольку втроем или вчетвером большую игру не напишешь, это как раз были продукты нашего формата. Подобные команды сейчас составляют основной костяк разработчиков в Восточной Европе. Поэтому наш командировочный лист по компаниям-разработчикам выглядит так: Красноярск, Иркутск, Томск, Омск, Новосибирск, Минск.

Продажа осуществляется следующим образом. Человек запускает демонстрационную версию (с сайта или диска) и может час поиграть бесплатно. Если игра нравится, он ее покупает — на Западе в основном через кредитные карты, в России регистрация игры осуществляется с помощью sms. Причем в нашей стране этот процесс максимально упрощен: на указанный номер отправляется sms, со счета списывается определенная сумма за покупку контента для мобильного телефона — мелодии или картинки, а в качестве подарка приходит ключ, после введения которого можно играть дальше неограниченное время. Около 90 процентов оплаты в России происходит именно так — можно не вставая из-за компьютера продолжить игру. С кредитными картами у нас пока очень плохо: они, конечно, есть, но люди боятся платить по ним через Интернет. Раньше где-то около года самым распространенным средством покупки были квитанции Сбербанка — распечатывается бумажка, вы идете с ней в банк, оплачиваете и через неделю получаете ключ. Долго, сложно и неудобно — но люди на это шли. Еще можно использовать электронные деньги и стоящие в торговых центрах аппараты оплаты.

— Какова цена таких игрушек, и почему она сформировалась именно на таком уровне?

— Вначале одна наша игра в России стоила 3 доллара. Мы долго думали, что это та цифра, к которой люди привыкли: диски с играми стоят как раз 100 рублей. На Западе цена составляет 20 долларов — разница настолько большая, что западных разработчиков заставить продаваться в России было очень сложно. Поэтому решили постепенно поднимать цены до 5 долларов. Процесс будет продолжаться и дальше — возможно, через полтора года это будет уже 7 долларов, а потом 10.

Вопрос увеличения цены связан с двумя факторами. Во-первых, со скоростью распространения других способов оплаты: сейчас основным методом платежа в России является sms, а мало у кого на счетах лежит больше 200 рублей. Во-вторых, это рост стоимости продуктов-заменителей — например, билета в кино. Обычно цена игр привязывается именно к ним.

— Появление казуальных игр в России — ваша заслуга?

— Да, в нашей стране в то время рынка казуальных игр вообще не было, потому что не было электронных продаж. Главная причина — отсутствие выделенных каналов связи. А качать игру через модем, даже если она всего 20 мегабайт — то еще удовольствие. Во-вторых, люди не умели покупать через Интернет. А на Западе таких проблем не было, поэтому там услуга продавалось.

Нам было обидно, что мы вроде как местные, а здесь ничего не делаем. Поэтому в 2004 году решено было выходить на российский рынок. Причем мы столкнулись с одной очень смешной проблемой: попросту не было названия жанра. На Западе это всю жизнь называлось casual games. Casual — потому что случайный, неформальный. В России долго выбирали название, проводили конкурсы. Даже собирались придумать что-то, связанное с Alawar: как «Ксерокс» сделал слово «ксерокопирование». В итоге ни к чему не пришли, и решили остановиться на «казуальных играх»: ужасное словосочетание, никто его не любит, но в России прижилось.

— Как неподготовленные российские потребители приняли новый товар?

— Публика оценила. Если на Западе количество покупок из 100 закачиваний (conversion rate) составляет 2–3 процента, в России цифра доходит до 15. Люди очень любят такой вид развлечений: когда на работе им делать нечего, очень хочется во что-нибудь поиграть. Раньше выбор был небольшой — пасьянс «Косынка», «Сапер» и Lines 98. А мы разом выпустили 100 игр — локализовали на русский язык те, которые продавали на Западе. Когда выяснилось, что спрос достаточно большой, пошли переговоры с крупными порталами. Появился раздел на Mail.ru, Rambler, буквально недавно на РБК, и наши игры стали доступны широкому кругу аудитории.

Сейчас мы активно «подсаживаем» на это дело прессу. Они говорят: «Мы не знаем, что это такое, рынок маленький, мы не будем про вас писать». Мы отвечаем: «Хорошо, не пишите. Вот вам диск — просто поиграйте». Через неделю журналисты уже сами приходят к нам, потому что играет весь офис. Таким нехитрым способом мы добились того, что уже несколько изданий с радостью регулярно публикуют о нас материалы.

— На какую аудиторию рассчитаны казуальные игры?

— Вообще во всем мире игры пользуются популярностью у подростков от 15 до 25 лет. Причем в отличие от России, играют они чаще всего не на компьютерах, а на игровых приставках. Такие устройства совершенно неинтересны взрослой аудитории. Например, моя мама не будет отбирать у моего ребенка джойстик и играть в гонки. Тем не менее, им очень нравятся различные «офисные игры». Поэтому наша аудитория — это люди, у которых есть компьютер, купленный для работы, ведения личной бухгалтерии и так далее, и они иногда хотят отвлечься, расслабиться. В наших играх простые правила, там не бывает сложных сочетаний клавиш. Ведь взрослый человек обычно чем-то занят, и разбираться в сложностях ему особо некогда.

На Западе спрос на такие игры значительно больше, чем у нас. Там раньше началась компьютеризация и компьютерная грамотность выше: люди 40–50 лет спокойно устанавливают и стирают программы, оплачивают услуги через Интернет, пользуются электронной почтой.

У нас пока представители старшего поколения если и связаны с компьютером, то исключительно по работе — программисты, главные бухгалтеры и так далее. У них меньше свободного времени и желания играть в простенькие игры. Тем не менее, постепенно класс людей, которые являются нашей потенциальной аудиторией, формируется. Нынешние подростки, которые на «ты» с Интернетом и компьютером, в более взрослом возрасте будут как раз переходить на казуальные игры.

— Вы продаете свои продукты в разных странах. Различаются ли предпочтения аудитории в зависимости от места проживания?

— В какой-то момент мы работали разом на четырех рынках: США, Германии, Кореи и России. Обнаружилось, что одни и те же игры везде совершенно по-разному продаются. Конечно, есть несколько неоспоримых хитов, но топ-10 самых популярных в этих четырех странах на 60–70 процентов не пересекается. Например, в Германии больше любят головоломки, в Корее — «стрелялки», причем можно с кровью. В США людям надо что-нибудь «покликать» — простенькое и доброе. Огромной популярностью там пользуются игры, связанные с мелким бизнесом: поуправлять ресторанчиком, рассылкой пиццы. Это же американская мечта — каждый хочет стать владельцем своей сети «Макдональдс». Военная тема там не идет. Наши крупные дистрибьюторы в Америке вообще не берут игры со стрельбой, тем более с кровью и насилием.

В России лучшей казуальной игрой 2006 года издательством Gameland были признаны «Танчики». Кроме России они не продаются практически нигде. Другая совершенно российская тема — это космос: немудрено, у нас же Гагарин.… Но главное наше отличие, которое лично меня очень радует, — в том, что здесь любят думать.

Поскольку основной рынок casual games находится в США, мы главным образом берем созданные для него игры, переводим на русский язык, придумываем смешное название и продаем здесь. Но в скором времени будет выходить определенное количество проектов с русскими брендами, предназначенных для продажи исключительно в России: это Смешарики, Масяня, Илья Муромец и Алеша Попович, «Бумер» и «Ночной Дозор».

— Компания также занимается размещением рекламы в играх. Насколько такая услуга интересна в России?

— Вообще существует несколько видов рекламы, которые можно разместить в играх. Первый — так называемый product placement: допустим, герой ходит в кроссовках, на которых написано Nike. Второй вид — это рекламные игры, где весь сюжет подчинен одному продукту. У нас, например, была игра «Доктрис Касперского», где надо было бороться с разными вирусами.

Сейчас новая волна — это медийное размещение рекламы: в игре просто заменяются отдельные элементы, либо встраивается баннер, заменяется какой-то предмет. При этом все изменения издатель может сделать поверх готовой игры, ничего в корне не меняя. Такой вид удобен, поскольку можно точно определить, где, в каком объеме и какой аудитории показывать рекламу. Заказчик может сказать: я хочу вставить баннер только в эти игры, потому что они в основном пользуются спросом у женщин такого-то возраста, и хочу, чтобы это показывалось только в Москве. Теперь такое возможно. Более того, если от стандартной рекламы люди уже устали, в игре все происходит в интерактивной форме. Поэтому реклама не раздражает, не навязывается, а еще и добавляет реальности в происходящее. Это формирует лояльность к бренду.

Как раз 28 сентября закончился тестовый запуск этой услуги. Интерес к размещению рекламы в казуальных играх огромный, поскольку они рассчитаны на взрослую платежеспособную аудиторию. Если раньше не было технологической возможности и информации о предпочтениях в зависимости от социально-демографических характеристик клиентов, теперь это все появляется. Мы достаточно часто проводим различные анкетирования — например, при покупке игры.

— Вы собираетесь выходить за рамки рынка казуальных игр?

— Мы скорее выходим на смежные рынки — опять же с казуальными играми, но на других платформах. Это игровые автоматы, компакт-диски с ними, мобильные телефоны, игровые приставки и так далее. Неказуальные игры выпускать нам неинтересно. Влезть в другие ниши, где уже бьются лбами большое количество компаний, будет сложно, да и норма прибыли там меньше.

Один из новых, только запущенных проектов в этом направлении — это «Игрокуб»: игровые терминалы, на которых установлено шесть разных игр. Сейчас расставлено 20 аппаратов по Москве, в Новосибирске пока есть только один — у нас в офисе.

Бизнес-модель в «Игрокубах» такая: две минуты можно поиграть бесплатно, чтобы понять, интересно это вообще или нет, или выбрать из шести игр, какая больше понравится. 5 минут — 10 рублей, 30 минут — 50, правда, цена еще не окончательная. Дальше автомат можно «кормить купюрами» сколько хочешь. Вскоре, когда все «однорукие бандиты» в холлах кинотеатров, развлекательных и торговых центов будут запрещены, освободится много мест. Их мы и планируем занять.

Еще один проект, который уже действует в Новосибирске, называется «Простые игры». На отдельных стойках в магазинах, где ходит наша аудитория, выставляются диски стоимостью 50 рублей, где записана одна полная игра и три демо-версии. Это целая серия из 36 дисков, различающихся по жанрам. Стойки расположены в прикассовой зоне, и покупка совершается интуитивно. В ближайшее время мы планируем даже разработать специальную упаковку для этой серии, чтобы люди не ассоциировали «Простые игры» с обычными — это просто электронное развлечение. Мы считаем, что данный проект сильно разовьет рынок, поскольку к нам придет аудитория, редко бывающая в Интернете или на порталах, где мы находимся.

К зиме хотим запустить еще один проект — это встроенные в креслах в самолетах дальних линий экраны, с помощью которых тоже можно будет поиграть.

— Какую долю рынка игр в целом занимают именно казуальные игры сегодня? Каковы перспективы развития данной ниши?

— Мы не совсем игровой рынок — скорее, находимся на пересечении игрового и интернет-рынка. Игровики долго отказывались нас считать своими. Сейчас рынок casual games по всему миру составляет около миллиарда долларов. Это уже сложно не считать серьезным: если индустрия видеоигр — это порядка 20 миллиардов долларов, казуальные игры — уже 5 процентов из них.

В России совсем другой рынок и другие цифры — он и появился только два-три года назад. Тем не менее, пока темпы роста мы оцениваем в 20 процентов ежемесячно, впрочем, как и других интернет-сервисов, которые в нашей стране развиваются очень бурно.