Хорошо играющий скелет

Наука и технологии
Москва, 12.08.2002
«Эксперт» №29 (335)
Наши специалисты придумали самую быструю, дешевую и реалистичную технологию создания мультфильмов. При желании зритель сможет даже вмешаться в сюжет

Мировой рынок анимационного контента в прошлом году составил около 30 млрд долларов. Хотя ушли в прошлое те времена, когда художник кисточкой и красками рисовал каждый слайд, а на производство мультика уходили месяцы и годы (на создание 17 серий "Ну, погоди!" было потрачено 20 лет), доля ручного труда в этой сфере по-прежнему очень велика.

На смену перу и бумаге пришли компьютерные системы, отслеживающие движения, - у профессионалов их принято называть motion capture, однако уровень спроса на такого рода услуги пока не очень высок (в мировых масштабах он оценивается в 5 млрд долларов). Дело в том, что эти системы пока несовершенны и чрезвычайно сложны. Сначала создается компьютерная модель мира, где живут герои. Затем к делу приступают актеры. На них надеваются тяжелые костюмы со множеством датчиков и проводков, которые подсоединены к мощному компьютеру. В пустом ограниченном пространстве актер изображает героя, будь то монстр или пушистый зайчик, а система motion capture "пишет" все его движения (чаще всего регистрирует координаты каждой кости). В итоге в компьютере остается движущийся скелет героя. А уже потом, в руках художника-аниматора, скелет может обрасти и тонной жира, и морщинистой кожей, и жабрами, и гривой, и пушистой шерсткой. Так получается герой анимационного фильма. Казалось бы, заснял актеров, записал движения на диск, "одел" персонажей - и мультик готов. Но так пока не получается. На последнем этапе художник сводит всех героев в одну сцену на компьютере вручную. Кроме того, аниматоры "дочищают" каждого персонажа, подправляют мимику и движения. И именно этот последний этап съедает кучу времени и средств. Поэтому системами motion capture аниматоры пользуются не всегда.

От "Тушите свет!" до "Шрека"

С технологической точки зрения все производимые сейчас мультфильмы можно разбить на три типа. Первый - это дешевые двухмерные мультики (к ним относится большинство анимационных рекламных роликов, а также, например, "Симпсоны" и "Король-лев"), где системы motion capture не применяются. Из-за обилия ручной работы бюджет таких мультиков немаленький. Поэтому тот же Walt Disney для производства двухмерных мультфильмов нанимает китайские и тайваньские фирмы. Единственная компьютерная технология, которая может быть здесь применена, это дешевая и простая "флэш-система". Во "флэше", кстати, создается знаменитая "Масяня". Впрочем, при всей популярности этой героини в технологическом совершенстве ее не заподозришь.

Другой полюс - это "мультихайтек", компьютерная трехмерная визуализация, где используются суперсложные технологии, требующие огромных средств. Здесь motion capture применяются весьма активно. И результат получается хоть куда, взять, например, прошлогодний полнометражный блокбастер "Шрек". На его производство было потрачено 60 млн долларов, но принес он уже более 400 млн. Законодатель моды в создании 3D-мультиков - компания Pixar, образованная основателем Apple Стивом Джобсом. Pixar произвела такие знаменитые анимационные фильмы, как "Ист

У партнеров

    «Эксперт»
    №29 (335) 12 августа 2002
    Экономика сша
    Содержание:
    Затянуть пояса

    "Пирог" американской экономики в ближайшие годы не будет столь же большим и пышным, каким был совсем недавно. Поэтому вслед за обузданием аппетитов топ-менеджеров корпораций США следует ожидать сокращения уровня потребления американцев

    Обзор почты
    Международный бизнес
    Наука и технологии
    Реклама