Право на скин
В 2005 году 41-летний житель Шанхая Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни с отсрочкой исполнения — фактически это означает пожизненное заключение — за убийство знакомого из-за конфликта вокруг виртуального предмета в онлайн-игре. Трагедия произошла после того, как Цю узнал, что его приятель Чжу Цаоюань продал редкий внутриигровой артефакт — так называемую драконью саблю, используемую в популярной MMORPG The Legend of Mir 3. Оружие, ранее совместно заработанное Чжу и Цю в ходе игры, было одним из друзей реализовано за 7,2 тыс. юаней (около $870). Узнав об этом, Цю пришел домой к Чжу и нанес ему смертельное ножевое ранение.
Инцидент вызвал широкий общественный резонанс в Китае и поставил вопрос о правовом статусе цифровых предметов. Примечательно, что Цю сперва обратился в полицию, обвинив приятеля в краже меча, но правоохранители не нашли в его действиях состава преступления.
Сегодня одной из немногих стран, где игровые активы частично признаны собственностью игроков, является Южная Корея. Закон о содействии игровой индустрии регулирует вопросы возврата и передачи цифровых товаров, а также запрещает мошенничество с игровыми предметами.
В США разработана так называемая концепция Magic Circle, суть которой сводится к тому, что все действия игроков в отношении объектов, которые непосредственно относятся к игровому процессу, не могут иметь правовые последствия в реальном мире, объясняет руководитель направления «Разрешение It&|р споров» юридической фирмы «Рустам Курмаев и партнеры» Ярослав Шицле. Данной концепции придерживаются и страны Европы.
Российские суды также отказывают в исках, связанных с игровыми активами, ссылаясь на ст. 1062 Гражданского кодекса, в соответствии с которой отношения, связанные с участием в игре или пари, не подлежат судебной защите, подчеркнул Шицле.
В декабре 2024 года члены комитета Госдумы по информполитике Антон Горелкин и Антон Немкин, первый зампред комитета Госдумы по просвещению Яна Лантратова (партия «Справедливая Россия — За правду»), а также сенаторы Артем Шейкин, Лилия Гумерова и Наталья Кувшинова разработали законопроект, в котором появилось определение игрового имущества. Согласно документу, это «совокупность электронных данных... содержащихся в видеоигре, использующихся для обозначения имеющихся в видеоигре атрибутов и (или) виртуальных предметов, персонажей, их свойств, характеристик или используемых в качестве внутриигровых средств обмена». Однако законопроект пока не внесен в Госдуму.
Как устроен рынок
Несмотря на то что рынок оборота внутриигровых предметов, или скинов, остается в серой зоне регулирования (а возможно, и благодаря этому), он приносит создателям игр, платформам и игрокам внушительный заработок. Только в России ежеквартально игроки в 2024 году тратили около 60 млрд руб. на скины и донаты, сообщал в ноябре ТАСС со ссылкой на исследование онлайн-школы геймдева XYZ (входит в холдинг Ultimate Education). По оценкам аналитиков, самыми популярными играми для донатов стали «Мир танков», Mobile Legends и Genshin Impact. Примечательно, что все три игры являются бесплатными.
Преподаватель журфака МГУ, исследователь игр и продюсер Даниил Ливингстон объясняет, что внутриигровые товары бывают разных типов. «Есть вариант, когда мы покупаем так называемые косметические товары, к которым могут относиться внешний облик персонажа, какой-нибудь облик оружия, наклейки, обвесы и все остальное. И это могут быть специальные покупки, которые дают нам какие-то преимущества в самой игре. То есть когда мы покупаем какого-то улучшенного персонажа, когда мы покупаем какое-то улучшенное оружие, броню и так далее», — говорит он.
детали
Внутриигровой бизнес
По оценке аналитического агентства MIDiA, глобальный рынок внутриигровых товаров в 2023 году составил $125,7 млрд. В ближайшие годы рынок будет расти в среднем на 5% в год и к 2030 году достигнет $176,9 млрд. Опрос, проведенный MIDiA, показал, что мотивация игроков при покупке внутриигровых предметов зачастую сводится к психологическим факторам. В то время как 45% покупателей стремятся приобрести предметы, которые дают им определенное преимущество в игре, почти такое же количество — 44% — делают покупки, чтобы не отставать от других игроков и поддерживать свой прогресс на конкурентном уровне. Значительная часть аудитории, 42%, ответила, что заинтересована в персонализации внешнего вида своего персонажа, а 35% покупают предметы именно для того, чтобы изменить и выделить свой облик по сравнению с другими участниками игрового сообщества.
На желании «быть непохожим на других» выстроена целая отрасль. Продажа внутриигровых товаров чаще всего организована через внутренний магазин, маркетплейс или отдельные окна продажи, где игрок за реальные деньги покупает игровую валюту или напрямую сам предмет, объясняет руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса ВШЭ Вячеслав Уточкин. Успех товара зависит от уникальности, эстетики, редкости и статуса, который он дает владельцу, добавляет он. Основные расчеты внутри игр идут за внутриигровую валюту, приобретаемую за реальные деньги, а проведение оплаты организовано через Google Play, App Store, Steam или сторонние сервисы, самый крупный из которых Xsolla, объясняет эксперт. При этом оборот криптовалют на этом рынке несильно развит, подчеркивает Вячеслава Уточкин: «Криптовалюты характерны для криптоигр, а это отдельное направление».
По оценке Вячеслава Уточкина, мировой объем денег, «вливаемых игроками в игры», — больше $180 млрд. Помимо знакомого всем игрокам Steam, существует также множество региональных и менее масштабных площадок, говорит он — например, в Китае, который занимает львиную долю рынка, работают десятки отдельных магазинов.
«Вторичный рынок внутриигровых товаров тоже измеряется в миллиардах долларов, но он во много раз меньше первичного. Главные площадки тут — маркеты вроде Steam Community Market, DMarket, FunPay, а также специализированные магазины, например магазины скинов Counter Strike. В Telegram тоже активно продают внутриигровые товары — это быстрорастущий, но пока сравнительно с компьютерными, консольными и мобильными играми небольшой сегмент», — рассказал Уточкин.
По словам Даниила Ливингстона, виртуальные торговцы или специальные магазины, где можно приобрести эти предметы, появляются внутри игр. Например, в World of Warcraft существуют отдельные торговцы, продающие такие товары, а в Fortnite — отдельная комната, где игроки могут потратить деньги на скины и другие улучшения, объясняет Ливингстон. Он отмечает, что в зависимости от баланса игры меняется и характер покупок. В World of Warcraft и Genshin Impact можно приобрести товары, которые дают некоторое преимущество над другими игроками — своего рода «буст», который помогает стать сильнее. В то же время в Fortnite покупка внутриигровых товаров служит для того, чтобы визуально выделиться на фоне других игроков, объясняет эксперт.
Релиз новых товаров, рассказывает Ливингстон, активно продвигается как внутри самих игр, так и через внешние каналы. Игроки получают уведомления непосредственно в игре — например, когда обновляется сезон или появляется внутриигровое событие, на весь экран выводится пуш-уведомление с приглашением ознакомиться с новыми товарами. Кроме того, продвижение происходит и через соцсети, и через внутриигровые элементы, благодаря чему информация быстро доходит до аудитории.
Цифровые редкости
Средняя стоимость предметов на первичном рынке в Steam составляет от $0,1 до $10, но редкие эксклюзивы могут доходить до сотен долларов сразу после релиза. В среднем рассчитывают так, чтобы киты — платящие пользователи — могли регулярно тратить деньги в игре, объясняет сооснователь Watt Studio Егор Томский. «Отраслевые исследования показывают, что молодежь в РФ готова тратить 1,5–2 тыс. руб. в месяц на игры», — уверен Томский.
В то же время за раритетные скины в Counter Strike игроки готовы платить и по $45 тыс., и даже больше, продолжает эксперт. «То есть предела нет, цена зависит от количества платящих игроков, их доверия и вовлеченности и самой игры. Важно, чтобы купленный предмет не был удален через день — для многих это своего рода инвестиции. Для небольших игр важно, чтобы предмет делал игрока „счастливым“, улучшал его игровой опыт», — рассуждает он.
Согласно рейтингу, опубликованному отраслевым порталом TheGamer.com, самым дорогим из когда-либо проданных внутриигровых товаров стала планета Calypso из многопользовательской онлайн-игры Entropia Universe. Ее стоимость составила $6 млн
Сделка, состоявшаяся в 2011 году, побила все предыдущие рекорды на рынке цифровых предметов. В отличие от большинства внутриигровых активов, Calypso — это планета со своей экономикой и возможностью получения дохода внутри игры.
В той же Entropia Universe есть и другие рекордсмены, например «Кристальный дворец», проданный в 2009 году за $330 тыс., и ночной клуб Neverdie, проданный в 2010-м за $635 тыс.
В игре Dota 2 самым дорогим предметом стала боевая собака с уникальным эффектом «эфирного пламени» розового цвета, проданная в 2013 году за $38 тыс. В мире игры Counter Strike 2 самым дорогим оружием остаются модифицированные версии АК-47. Например, скин АК-47 «Закаленный» (Case Hardened) стал коллекционным. В январе 2024 года один из пользователей портала Reddit написал, что получил предложение продать автомат за $1 млн. Еще одна редкость в игре — нож Blue Gem Karambit. Согласно последним данным портала CS2Float, в 2025-м в игре есть менее 50 подлинных Blue Gem, а модели этого оружия продаются по цене от $1,4 млн до $1,7 млн.
В игре EVE Online самым дорогим товаром стал космический корабль Gold Magnate, проданный в 2020 году за $40 тыс. в рамках акции PLEX for Good. Акцию запустила студия — разработчик игры, пообещав перечислить все собранные плексы — внутриигровую валюту — в благотворительный фонд в долларовом эквиваленте. Покупателем корабля стал YouTube-блогер и популяризатор космоса Скотт Мэнли.
Такие редкие, уникальные скины зачастую становятся предметом торга и спекуляций на вторичном рынке, отмечают опрошенные эксперты. «Вторичные рынки являются важным элементом торговли игровыми товарами. Основная торговля идет на специализированных площадках. Объявления в Telegram и на маркетплейсах, конечно, встречаются, но профильные сайты, торгующие игровыми товарами, гораздо удобнее для игроков», — объясняет сооснователь студии Vengeance Константин Сахнов.
Мощный толчок для развития этого сегмента дала игра Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), вышедшая в 2012-м, напомнил Сахнов. Получить скин в игре можно было как в ходе игрового процесса, так и через открытие лутбоксов (виртуальных сундуков с подарками) — с помощью специальных ключей, продаваемых на торговой площадке Steam. В редких случаях цена таких предметов могла достигать сотен долларов, при этом Valve получала комиссию с каждой транзакции в размере 15%. Таким образом, вы могли потратить $3 на открытие кейса и найти внутри скин, например, за $200, а потом еще и перепродать его другим игрокам.
В 2016 году разгорелся скандал, когда выяснилось, что два известных YouTube-блогера — Тревор TMartiN Мартин и Стивен Syndicate Касселл — владели сайтом CSGOLotto, на котором игроки могли делать ставки на игровые скины и выигрывать их, и одновременно рекламировали его. Это вызвало серьезную волну критики внутри сообщества и вынудило Valve ввести ограничения на торговлю скинами через сторонние площадки.
Тем не менее принятые меры не привели к значимому снижению активности подобных сайтов. В 2016 году объем рынка скин-гэмблинга оценивался примерно в $5 млрд, в 2024-м — уже в $20 млрд, писал отраслевой портал Сybernews.com в апреле 2025-го, но реальные масштабы оценить, конечно, не представляется возможным.

Темная сторона пикселей
Фактическая нерегулируемость международного оборота внутриигровых активов и безнаказанность внутриигровой преступности сегодня приводят к казусным ситуациям. В 2003 году в игре The Sims Online 17-летний юноша c игровым женским аватаром Эванджелина был пойман за организацию киберборделя, где клиенты платили сим-деньгами в эквиваленте $50 за минуту киберсекса. Это привело к аннулированию его аккаунтов, но не к судебному преследованию, писал журнал Alphaville Herald.
Впрочем, иногда внутриигровые действия преступают нормы международного уголовного права.
Летом 2024 года в журнале Forensic Science International: Digital Investigation было опубликовано исследование, в котором говорилось, что Steam может использоваться для отмывания денег. Авторы исследования проанализировали транзакции в игре Counter Strike и пришли к выводу, что в течение пятидневного периода в августе 2020 года 4,5% сделок было совершено десятью активными продавцами. Такая концентрация торговых операций в руках узкого круга участников вызвала у исследователей подозрения в возможных манипуляциях. Авторы предположили, что аномально высокая активность могла свидетельствовать о координированных действиях, направленных на искусственное влияние на рынок. По их мнению, подобные схемы могут применяться и на других второстепенных игровых площадках.
Индустрия видеоигр все чаще привлекает внимание регуляторов и специалистов по финансовой безопасности: внутриигровые валюты и высокая степень анонимности создают удобную среду для незаконных финансовых операций
В некоторых случаях игры становятся инструментом для отмывания денег, особенно когда речь идет о конвертируемой виртуальной валюте, которую можно обменять на реальные средства.
Схемы, как правило, строятся по следующему принципу, объясняли авторы статьи в Forensic Science International: преступники используют украденные данные банковских карт для покупки внутриигровых ценностей, а затем перепродают их на сторонних площадках, отмывая средства, или же переводят средства между фиктивными аккаунтами с целью запутать финансовые потоки.
Проблема усугубляется отсутствием должной аутентификации пользователей и ограниченными возможностями игровых платформ отслеживать подозрительные транзакции, отмечали авторы исследования. При этом большинство инцидентов выявляются лишь после жалоб игроков или внешних расследований. На фоне роста цифровых экономик и масштабирования игровых платформ вопрос регулирования виртуальных транзакций в индустрии требует более пристального внимания — как со стороны бизнеса, так и государства.
Больше новостей читайте в нашем телеграм-канале @expert_mag