GameDev (от англ. «games development» — «разработка игр») — это процесс создания игры от первоначального замысла и до выпуска на рынок. В него входят: дизайн игрового мира, создание графики и звукового дизайна, программирование игровой логики, тестирование, оптимизация и поддержка.
Своя игра
В 2022 году многие крупные компании игровой индустрии, такие как Playrix, Mytona, Gaijin и MyGames, которые были созданы в России, переселились из страны. Одновременно российские игроки оказались отрезаны от глобальных игр, как сетевых, так и консольных. PlayStation, Xbox и Nintendo отключили от своих серверов российские аккаунты, перекрыв даже возможность подключения через VPN.
Впрочем, игроки быстро оправились от шока. По данным совместного исследования сервисов ЮKassa и Kupikod, за 2023 год выручка игровых платформ увеличилась на 68%, а средний чек геймеров на внутриигровые покупки вырос на 4%, до 523 руб. Больше всего покупок было в четвертом квартале 2023 года: по сравнению с третьим оборот вырос почти в два раза. Покупок стало на 44% больше, покупателей — на 22% больше, а средний чек увеличился на 36%, до 649 руб.
ЦИФРА
По данным XYZ School, российские геймеры за 2023 год потратили на видеоигры 135 млрд руб. Для понимания масштаба рынка: точно такую же сумму составила прибыль за 2023 год крупного энергетического холдинга и единственного экспортера электроэнергии «Интер РАО».
«В 2023-м появились отечественные приложения и сайты, позволяющие купить игру. Они наращивают каталоги продукции и аудиторию. Очень хорошо обстоят дела у тех, кто остался работать в России, скажем, „Леста“ и „Яндекс Игры“. Появились и новые компании, такие как „Аструм“», — рассказывает директор Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников.
Игры — эффективный инструмент коммуникации с молодой аудиторией, и поэтому в сегмент GameDev активно идут инвесторы из числа госкомпаний или квазигосударственных структур.
Помимо РВИ, в стране появились еще две профессиональные ассоциации: АПРИОРИ (Ассоциация профессионалов оперирования и разработки игр) и Ассоциация разработчиков видеоигр.
«Самым большим достижением является то, что на государственном уровне в положительном ключе заговорили о видеоиграх, даже президент изменил мнение, ближе познакомившись с индустрией, и предложил нам свою помощь в продвижении игр в странах БРИКС. Еще пару лет назад если GameDev в речах политиков и представителей государства появлялся, то в основном в негативном контексте. Ситуация сегодня другая: чувствуем реальное желание разобраться и помогать», — рассказывает Василий Овчинников.
В конце 2022 года даже обсуждалось создание госкомпании «Росгейм», которая взяла бы на себя финансирование разработки как минимум 25 отечественных игр. Однако проект был заморожен из-за дороговизны и отсутствия готовых к реализации идей.
Тем не менее гранты на создание компьютерных игр не первый год выделяют Институт развития интернета, Фонд Бортника, Президентский фонд культурных инициатив, Агентства креативных индустрий и другие государственные доноры. Напомним, что Институт развития интернета инвестировал более 1,5 млрд руб. в развитие компьютерных игр и мобильных приложений в России в 2022–2023 годах.
В ряде регионов игровая индустрия получает поддержку от местных властей. Наиболее результативными оказались Калининградская область и Якутия, где созданы профильные кластеры. В Москве, где до 2022 года базировалось больше половины российских разработчиков игр, создаются свои центры поддержки.
«На базе одной из библиотек северо-востока Москвы мы открыли пространство для начинающих разработчиков видеоигр IndieGO, где проводятся лекции, митапы, мастер-классы, нетворкинг-сессии, а также питчинги, в рамках которых четыре проекта уже получили реальные инвестиции от участников рынка. В московский хакатон „Лидеры цифровой трансформации“ в прошлом году была интегрирована видеоигровая номинация, которая сразу стала одной из самых популярных на мероприятии, а победители получили призовые от города и кураторство от 1CGS для реализации своих проектов. Конечно, говорить о том уровне поддержки, который есть, например, в Южной Корее, пока рано, но, я надеюсь, мы делаем все возможное, чтобы двигаться в этом направлении», — перечисляет директор РВИ.
GameDev признан одной из креативных индустрий, частью IT-отрасли со всеми полагающимися льготами: от льготной ипотеки для разработчиков до налоговых преференций. Разумеется, если игры внесены в реестр отечественного ПО.
«Мы 20 лет жили под лозунгами „закрыть“ и „запретить“. Радует, что в последние годы риторика меняется. Государство пошло GameDev навстречу. Второй шаг — это налоговые льготы, бронь от мобилизации и т. д. Отдельное спасибо хочется сказать Министерству цифрового развития за то, что уже приняли необходимые меры», — говорит Альберт Жильцов, директор 1C Game Studios.
Играющая нация
Конечно, если государство инвестирует в разработчиков игр и предоставляет им льготы, то оно требует от них соблюдения своих интересов. В декабре прошлого года на сайте Кремля появился перечень поручений президента Владимира Путина по итогам заседания Совета по развитию физической культуры и спорта.
Президент поручил подготовить меры, направленные на поддержку и развитие рынка отечественных видеоигр и игровых сервисов, привлечение инвестиций в их разработку, повышение их конкурентоспособности. Также глава государства поручил подготовить меры по мониторингу контента видеоигр на предмет соответствия российским законам об информации, информационных технологиях и о защите информации. О принятых мерах правительство должно отчитаться не позднее 30 апреля.
Сейчас идет дискуссия с профильными ведомствами, формируется позиция отрасли о том, как осуществлять подобный мониторинг, какие факты рассматриваются и учитываются, рассказал Александр Михеев, менеджер VK Play и генеральный директор ассоциации АПРИОРИ, которая указана как один из соисполнителей президентского поручения.
«Это будет законопроект о возрастных маркировках и всех необходимых предупреждениях о контенте в играх. Законопроект с самого начала разрабатывался в контакте с индустрией. Это происходило с опорой на исследования мировых практик, сопровождалось подробным обсуждением общей концепции и развилок. Очень хорошо этот процесс модерировали сотрудники ЦСР. Надеюсь, в скором времени проект должен появиться в публичном доступе. Это нормальный процесс при вводе индустрии в фокус внимания государства. Определение правового статуса отрасли и регулирования не всегда приятный, но необходимый шаг», — считает Василий Овчинников.
Как поясняет гендиректор компании Mensa VR Владимир Вареник, ключевой закон, который обычно упоминают в контексте контроля над играми, — это 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Он предусматривает механизм установления возрастных ограничений на основе рисков и негативного влияния на психику несовершеннолетних. Контроль за мониторингом планируется отдать Единому регулятору азартных игр (ЕРАИ). Да, игры и так маркируются, но мониторинг позволит пересмотреть маркировку на определенных играх. «Помимо этого, наверняка будут учтены законы, поддерживающие права традиционной семьи, чувства верующих и прочие подобные», — считает Владимир Вареник.
Правда, согласно поручению, на ЕРАИ планируется возложить иную функцию: мониторинг и учет финансовых операций, связанных с использованием в российском интернете видеоигр, обладателями исключительных прав на которые являются иностранные организации. Проще говоря, все внутриигровые покупки в таких играх будут отслеживаться и фиксироваться. Зачем это нужно, пока неизвестно. С инициативой создания регулятора на заседании Совета по физической культуре и спорту выступил президент Международной федерации бокса Умар Кремлев — правда, его предложения сводились скорее к переносу игровых серверов на территорию России.
«Высок риск того, что пострадают в первую очередь разработчики, оставшиеся в России. Это же стало мемом, что „боксеры“ будут регулировать и развивать видеоигровую индустрию. Конечно, так не должно быть. Индустрия сама должна себя регулировать», — считает Василий Овчинников.
Впрочем, государство в лице распределителей грантов уже давно призывает разработчиков создавать игры с учетом традиций и с уважением к истории. Речь идет о популяризации отечественных ценностей в играх, считают в АПРИОРИ.
У нас должно быть достаточно своего контента, который помог бы в полной мере отразить нашу культуру и ценности, считает Александр Михеев.
«Русская и советская тема — это определенный бренд в мире, который действительно важно развивать. Ярким примером этому может служить мировой успех Atomic Heart, вклад которого в распространение российской культуры будет еще долгое время всех будоражить и исследоваться. В последней Age of Empires одна из ключевых кампаний — за Великое княжество Московское, причем без традиционной „клюквы“. В Warhammer Total War III сюжет строится вокруг сказочного государства, основанного на славянской эстетике», — рассказывает Василий Овчинников.
Главное — не перестараться. «Не стоит забывать, что игры — это в первую очередь творчество. Важно, чтобы одно в итоге не подменяло другое. Проект должен быть в первую очередь интересен целевой аудитории. Если изначально загонять его в жесткие рамки и зацикливаться на излишне прямолинейной трансляции каких-либо смыслов, это может вызвать отторжение», — отмечает Альберт Жильцов.
Возможно, однажды настанет день, когда суверенные российские игры будут проходить на суверенном российском «железе». Однако в скором времени отечественного аналога PlayStation или Xbox ждать не стоит.
«Нам нужно серьезно поднимать уровень микроэлектроники, потому что когда мы изучали возможность создания отечественного VR-шлема, то поняли, что 80% начинки не производится в РФ. Может ли она появиться в принципе? Да, может. Я действительно искренне в это верю», — говорит Владимир Вареник. Но для начала важно решить вопрос с последствиями кадровой монополизации, считает Альберт Жильцов: в последние десятилетия лидеры индустрии скупали по миру людей определенных профессий с определенным уровнем навыков. «Количество специалистов в той или иной области ограниченно. В итоге остальной мир, лишившись специалистов, начал стремительно терять компетенции. В России мы и так были технологической периферией — кадры, которые мы тут воспитывали, очевидно имели своей целью переехать поближе к центру индустрии и делали это, как только такая возможность появлялась», — заключает он.
Конечно, в области IT нет ничего невозможного, подчеркивает господин Жильцов. Все задачи решаемые, но на это требуется время.