Интервью

«Дети всегда найдут, во что поиграть»

Как блокировка Roblox в России повлияет на рынок компьютерных игр

«Дети всегда найдут, во что поиграть»
Фото: Zuma/TASS
На этой неделе Роскомнадзор заблокировал в России американскую игровую платформу Roblox. Официальная причина блокировки — распространение через игровой сервис экстремистских материалов и совершение с его помощью противоправных действий в отношении детей. Как повлияет это событие на российский рынок компьютерных игр и онлайн-контента? Об этом «Эксперт» спросил специалиста игровой индустрии, преподавателя геймдева (разработки и эксплуатации игровых систем) в ВШЭ и МФТИ Олега Доброштана.
Олег Доброштан
Олег Доброштан

— Roblox считается «детской» платформой, большинство ее пользователей — тинейджеры. Как бы вы объяснили взрослому человеку, что такое Roblox? К какому типу ИТ-продуктов его отнести?

— Наиболее точная из кратких дефиниций звучит так: виртуальная экосистема. Хотя тому, кто никогда не имел дела с такого рода виртуальными средами, непросто понять подобные образы. Это как пытаться объяснить, что такое фейсбук (принадлежит компании Meta Platforms, Inc, чья деятельность признана в России экстремистской и запрещена) тому, кто ни разу в нем не зависал.

Речь идет о действительно огромной, всеохватной экосистеме. В ней можно создавать свои игры и сообщества вокруг них. Можно заводить виртуальные магазины, торговать и обмениваться артефактами. Реализовывать творческие проекты и собирать тусовки вокруг них. Имеется и собственная валюта — «робукс».

Это среда для производства контента, которой любой человек (преимущественно тот, кому еще очень мало лет) может воспользоваться абсолютно бесплатно. Еще и заработать, если повезет. Другое популярное название для подобных штук — песочница.

Взрослые тоже могут создавать внутри этой песочницы собственные переговорные комнаты, открывать кинотеатры и концертные залы, заводить маркетплейсы и заниматься розничной торговлей.

— На чем зарабатывают эти «песочницы»?

— Roblox зарабатывает прежде всего на своей виртуальной валюте — робуксах. Как «эмитент» этот валюты, он получает явные или скрытые комиссионные с каждой транзакции. На сегодняшний день Roblox — одна из самых прибыльных игровых платформ в мире: в прошлом году ее доход составил около $4 млрд.

— Какое количество пользователей генерируют для платформы такой доход?

Глобально у Roblox сейчас около 300 млн постоянных пользователей. Российских среди них — миллионов 10 всего, не больше 2–3% общей аудитории. Практически все они — дети и подростки. Среди взрослых пользователей в России Roblox не пользуется популярностью.

— Что российские пользователи будут делать теперь, после блокировки платформы?

Дети всегда найдут во что поиграть. Какая-то часть из них — по моей оценке, не более 30–40%, — будет искать способы обхода блокировки. Но большинство пользователей уйдут на альтернативные платформы.

— Много ли возможных альтернатив?

— Абсолютно точных аналогов Roblox, пожалуй, нельзя пока назвать. Но есть не менее богатые и интересные «песочницы», конкурирующие с Roblox за юных пользователей. Это прежде всего Fortnite и Minecraft. У каждой из них есть свои преимущества и недостатки по сравнению с Roblox, и каждая из них способна стать новой любимой песочницей для подростка..

— Возможно ли в скором времени появление клонов Roblox или чего-то очень близкого и похожего на эту платформу?

— То и дело в профессиональных кругах возникают слухи о новых разработках на эту тему — то из Китая, то из США и некоторых европейских стран. Дело в том, что мало чем ограниченная вольница, царящая внутри Roblox, вызывает вопросы регуляторов не только в России. В Великобритании, например, тоже сейчас пытаются вводить серьезные ограничения на некоторые виды контента в виртуальных экосистемах. Другие страны обсуждают возможности создания своих собственных «суверенных» песочниц для детей и подростков. Это в целом соответствует популярному ныне мировому тренду на борьбу с глобализацией. Можно не сомневаться, что, по крайней мере, топ-10 стран-лидеров игровой индустрии (Россия всегда входила в эту десятку) рассматривают проекты создания виртуальных игровых экосистем той или иной степени суверенности. От Китая, США и Японии точно надо чего-то подобного ожидать.

Проблема, однако, в том, что создание новой виртуальной экосистемы, подобной Roblox, потребует не просто больших, а прямо гигантских инвестиций, которые даже не каждая государственная корпорация сможет потянуть. Сотни миллионов, если не миллиарды долларов.

— Сколько времени может уйти на эту разработку?

— По моей оценке, разработка продукта займет года 3–4, вывод на рынок и запуск монетизации — еще года 2–3. А потом еще понадобится кропотливая работа по раскрутке платформы, привлечению и приучению аудитории, доработке нюансов взаимодействия с пользователем. В итоге на создание новой экосистемы, аналогичной Roblox, уйдет от 5 до 10 лет, причем безо всякой гарантии успеха.

Так что я пока не представляю, чтобы кто-то сейчас на это пошел без решительной поддержки государства. Скорее, отдельные разработчики уже существующих онлайн-игр, завоевавших миллионные аудитории, могут прийти к идее о расширении своих игровых пространств до виртуальных миров и построении экосистем. Это был бы естественный путь для многих из них, и он куда менее рискованный, чем создавать новую вселенную с нуля.

Больше новостей читайте в нашем телеграм-канале @expert_mag

Материалы по теме:
Мнения, 10:30
Как переосмыслить развитие территорий индивидуальной застройки
Мнения, 10:00
Как будут развивать индустрию гостеприимства в ДНР
Мнения, 2 дек 14:00
Почему ИИ не может заменить человека за штурвалом самолета
Мнения, 29 ноя 11:00
За что банки воюют с маркетплейсами
Свежие материалы
Театр начинается с сайта
Балет «Щелкунчик» снова пользуется ажиотажным спросом
Как МСП отреагируют на новые налоги 2026 году
Попытки дробления на фоне налоговых изменений будут, но кратковременные
ИЖС нуждается в обновлении
Мнения,
Как переосмыслить развитие территорий индивидуальной застройки