Почему детям неинтересны игрушки
Виртуальные предметы (аксессуары для персонажа-аватара, инструменты для восполнения энергии или повышения игровых характеристик, лутбоксы и пр.) в многопользовательских играх вроде Roblox и Minecraft становятся более привлекательными для детей, и они чаще просят родителей купить именно их. В то же время обычные игрушки вызывают у них гораздо меньше интереса, что в дальнейшем может привести к исчезновению бизнеса, который на них основан, например сети «Детский мир». С таким утверждением выступили эксперты «Сколково» в рамках мероприятия «Метаверс и креативность: зачем бизнесу осваивать виртуальные миры», которое прошло 5 декабря. «Детям будет интереснее виртуальная жизнь, они уже погружены в нее, — говорит член Профессионального союза художников России Ульяна Крафт, — и мы никуда, к сожалению, от этого не денемся».
Тренд на повышение интереса к внутриигровым предметам появился в России уже в начале «нулевых», но в то время для детей поколения Y обладание «физической» вещью было важнее, отмечает доцент Российского экономического университета имени Г.В. Плеханова Вадим Ковригин: «Сказывался и пока еще невысокий уровень жизни. Сетевые игры ввиду невысокой скорости интернета и его дороговизны только начинали обретать популярность, и демонстрировать этот внутриигровой аксессуар было не перед кем».
Переход фокуса внимания детей к цифровым предметам — это тренд, начавшийся в начале 2010-х годов, когда на рынке стали популярны многопользовательские онлайн-игры, такие как Minecraft и Roblox, рассказывает кандидат психологических наук, доцент ИОН РАНХиГС Кристина Иваненко. Эти игры предложили детям не только развлечение, но и возможность взаимодействовать, создавать и развивать своих персонажей в виртуальных мирах. Виртуальные предметы привлекательны благодаря своей функциональности, возможностям кастомизации и коллаборации с другими игроками.
Дети поколения Z и «Альфа» другие: они не «вещисты», им не так важно обладать «физической» вещью, подчеркивает Вадим Ковригин. Их родители, детство которых пришлось на сложные годы, стремятся сейчас им дать много игрушек, дорогих вещей, компенсируя то, чего не было у них, продолжает он. Однако большинству современных детей это уже не нужно.
«Причин переноса интереса к виртуальным предметам несколько. Во-первых, внутриигровые предметы предлагают уникальную форму взаимодействия, которая недоступна с обычными игрушками. Дети могут получить немедленное дофаминовое удовлетворение, достигая целей, открывая новые уровни и получая внутриигровые награды. Во-вторых, виртуальные товары часто представлены в виде эксклюзивного контента, что делает их еще более желанными. Эта эксклюзивность может служить формой социальной валидации, поскольку дети могут похвастаться своими достижениями, обмениваться предметами с друзьями и участвовать в онлайн-событиях. В-третьих, играя в многопользовательские игры, дети чувствуют себя частью большого сообщества, что также способствует росту интереса к виртуальным предметам», — поясняет Кристина Иваненко.
Специалисты по-разному оценивают возрастную категорию, которая в наибольшей степени подвержена этому тренду. Вадим Ковригин указывает, что в нее входят дети среднего школьного возраста, 5–9 классы (11–16 лет): «Для этих групп в наибольшей степени свойственны конформизм и коллективные формы поведения. А популярность внутриигровых предметов как раз и основана на этих явлениях».
На более широкую возрастную группу 6–15 лет указывает Кристина Иваненко. Возраст от 8 до 12 лет, в частности, является критическим, так как это период активного формирования и выражения личной идентичности, в этом возрасте дети начинают ценить виртуальные достижения и социальные связи в игровых пространствах, отмечает она.
Вряд ли этот тренд угрожает банкротством крупным детским торговым сетям, сомневается Вадим Ковригин. Популярность «физических» игрушек полностью не исчезнет: есть дети помладше, их тренд так не захватил, отмечает он. Кроме того, никто не мешает разработчикам игрушек пытаться совместить внутриигровые предметы и физические игрушки.
Лицом, которое принимает решение о покупке, всё равно остается родитель или опекун, и пока это лицо считает, что лучший подарок — это «настоящий» пластиковый танк, ритейлерам бояться нечего, считает Кристина Иваненко: «Для самих детей данный тренд несет как позитивные, так и негативные последствия. С одной стороны, виртуальные игры могут способствовать развитию креативности, командного взаимодействия и навыков решения проблем. С другой стороны, существует риск изоляции, зависимости от игр и потери физической активности, что может негативно повлиять на психическое и физическое здоровье детей».
Дети, Roblox и крипта
Можно сказать, что многопользовательские игры подготовили аудиторию к понятию метавселенной и жизни в ней, считает эксперт в сфере блокчейн, автор Telegram-канала NFTEA Алексей Степанов. Зачастую онлайн-игры уже сегодня имеют значительную часть атрибутов из 7 основных принципов, на которых должна строиться глобальная метавселенная: непрерывное функционирование, существование в реальном времени, неограниченное число пользователей, внутренняя экономика, распространение на реальный мир, активное взаимодействие разных видов данных, множество создателей контента. Fortnite, Roblox, PUBG, Minecraft и ряд других игр имеют эти атрибуты, указывает Степанов. Вместе с этим, возможно, в поколении нынешних детей словом «деньги» будет обозначаться то, что сегодня называют криптовалютами — вполне реальный сценарий, допускает он.
Тем не менее для крипторынков дети — нежелательная аудитория, оговаривается Степанов: они подвержены мошенничеству ввиду отсутствия базовой финансовой грамотности и им только предстоит ее приобрести. Но в любом случае современные дети будут еще быстрее разбираться в новых технологиях и быстрее их внедрять, параллельно стремясь сбежать в поле и обычный «реальный» мир из цифрового, считает он.
Аудитория крипторынков еще мала, но бум может произойти уже через несколько лет — Telegram всячески способствует этому, отмечает основатель и генеральный директор digital-агентства JustNow Вячеслав Новиков. Он считает, что детская аудитория будет приходить в мир Web3, но будут ли у них просто кошельки с «тонами» или они будут активно создавать проекты — покажет время.
Больше новостей читайте в нашем телеграм-канале @expert_mag