На казуальной игле

Сергей Скрипников
15 октября 2007, 00:00

Новосибирской компании «Алавар» удалось покорить рынок с помощью простых и дешевых компьютерных игр. Но золотое время прошло — сейчас монстры ИТ-индустрии пытаются заработать на них миллиарды, и «Алавару» будет сложно выдержать такую конкуренцию

В женском туалете выставочного комплекса «Крокус Экспо» как никогда людно: стайки полуобнаженных моделей греются в никотиновых выхлопах своих сигарет. Зябко кутаясь в огрызки шарфиков на худеньких плечиках, они выстраиваются в очередь к сушилкам для рук: вот оно, драгоценное тепло! Мелькают в туалете и мужские силуэты: мужской туалет еще недостроен, а погреться тоже хочется. В новом корпусе пока не топят, а в огромном зале осенний вечер выморозил воздух буквально до дрожи. На выходе из туалета несчастных девочек встречает мощная звуковая волна: выставка компьютерных игр GameX продолжает работу. На подходе к своим красочным стендам, где толпятся прыщавые геймеры с вожделеющими взглядами, девушки внезапно сворачивают с пути и тайком усаживаются за компьютеры на одной из площадок. На экранах мелькают красочные шарики, с треском пропадают разноцветные драгоценные камешки, дружно топают по проводам смешные воробушки. Бросишь взгляд вокруг: с одной стороны ревут гоночные болиды, с другой в прицеле винтовки разлетается на кровавые куски лицо жуткого демона. Но девчонкам до этого нет дела, у них своя война — со скукой. И убивают они отнюдь не демонов — от ловких кликов их озябших пальчиков умирает само время...

Тайм-киллинг становится все более популярным стилем жизни. Время убивают все: домохозяйки между сериалами и реалити-шоу, офисные сотрудники на кофе-брейках и в перерывах между бесконечными совещаниями, директора компаний, отдыхая, видимо, от изнурительных взбучек своим подчиненным. «И все это казуально», — добавил бы любой из сотрудников новосибирского офиса компании Alawar. Именно на их стенде то и дело можно было встретить играющих девушек-моделей. «А мы поэтому моделек и не нанимаем, — говорит, потирая от холода руки, Роман Поляк, директор компании по развитию. — Видишь, они и так тут толпятся. Кстати, это очень казуально». Не пугайтесь: слово «казуальный» слетает с уст новосибирцев буквально каждую минуту. Водка после бани? Это казуально! Сайра с пивом? Это казуально! Сноубординг? Спуск по горным рекам? Гонки по серпантину? Все это казуально.

Но все это — далеко не экстрим, потому как самое экстремальное занятие в их жизни — разрабатывать и выпускать для непродвинутых игроков компьютерные игрушки, которые они называют казуальными. Яркие, красочные, c простыми и интуитивно понятными правилами, в которые не нужно погружаться с головой, а, напротив, можно играть по пять-десять минут от случая к случаю. (Отсюда и название: case по-английски значит «случай».) Пытаться угадать, какая игра «выстрелит», а какая нет — все равно что играть в рулетку, но опытный специалист доверяет своему казуальному чутью. По-видимому, здесь есть особый, сибирский экстрим. Вообще же в этой «несерьезной» отрасли новосибирский Alawar не только лидирует в России, но и входит в десятку крупнейших издателей мира. А сама индустрия казуальных игр обещает стать настоящим Эльдорадо, поэтому ставки в этой партии начинают делать уже далеко не смешные игроки: Real Networks, Electronic Arts, Skype, Microsoft и даже пресловутый Google.

Наследники «Тетриса»

Среди сотрудников редакции «Эксперта» все чаще можно встретить тех, у кого на экранах рабочих компьютеров горят не сайты информационных агентств, а красочные игрушки «Алавара». Александр Лысковский, генеральный директор и основатель компании «Алавар», говорит, что в этом нет ничего удивительного. «Мы как-то дали девчонкам из одного издательского дома наш диск — так сейчас там вся редакция рубится. — Александр игриво улыбается. — Ловко мы их подсадили. Как на наркотик. А сейчас собираемся запускать совместный проект по продвижению наших игрушек для их аудитории. Есть даже идея перекрасить героя одной нашей игры, медвежонка Снежка, в розовый цвет. Чтоб он гламурнее смотрелся. А вообще наши игрушки — они действительно как наркотик. Они моментально затягивают, это их главная цель. Если сразу не зацепило, значит, в игре что-то не так. Взрослые люди не любят сложностей, им некогда изучать правила, сочетания клавиш и сюжетные интриги. Они запускают игру на пять минут, а потом играют в нее часами». Психологи называют этот феномен аддикцией.

Аддикция, или зависимость, от компьютерных игрушек, конечно, далека от наркотической, алкогольной или табачной, однако иные врачи уже всерьез обсуждают ее как болезнь. А казуальные игры между тем все набирают и набирают популярность. Согласно оценкам аналитических агентств, интернет-пользователи всего мира скачивают казуальные игры более 60 млн раз в месяц. По данным американской компании Shockwave, работающей в том числе в сфере дистрибуции игровых продуктов, сегодня в мире насчитывается более 25 млн поклонников казуальных игр, играющих как минимум раз в неделю. А суммарная аудитория таких игр приближается к 200 млн человек.

Что же привлекает их всех в казуальных игрушках? Психологи описывают процесс погружения в компьютерную игру термином «поток», отмечая, что погружение в «поток» соответствует такому ментальному состоянию человека, когда задача требует от него полной отдачи всех личностных способностей. Но при этом задача не должна быть слишком сложной, так чтобы в нее легко было погрузиться, и не слишком простой — чтобы в ней присутствовал определенный вызов. Большие и сложные игры (их в индустрии принято называть хардкорными) слишком запутаны — и в сюжете, и в управлении, и в развитии, — а потому требуют изрядного терпения по мере того, как погружаешься в «поток». Обычно такие игры предполагают сложные сценарии «борьбы добра со злом» — а вместе насилие и сложность делают поклонниками хардкорных игр по большей части лишь настойчивых мужчин. Казуальные игры в силу своей простоты вводят человека в состояние «потока» практически моментально. «Казуальные игры не моделируют мир», — уточняет Александр Лысковский. Простота вхождения в «поток», отсутствие насилия и красочное оформление всего за несколько лет придали индустрии казуальных игр имидж «девчачьей».

И не случайно. Согласно исследованию компании Macrovision, 71% покупателей казуальных игр — женщины, по большей части в возрасте около 35 лет. Между тем среднестатистический компьютерный игрок вообще — это с вероятностью 62% мужчина. Но, как показывает практика, женщины ничуть не меньше поддаются аддикции, чем мужчины. Несмотря на то что поначалу казуальные игры назвали кофе-брейк-играми, то есть играми на пять минут, женщины стремительно сокращают свое отставание от мужчин в плане длительности игровых сессий. По данным того же исследования Macrovision, две трети казуальных игроков не прекращают играть по истечении часа, 31% играет более двух часов, а 73% респондентов и вовсе признались, что частенько играют по ночам.

Впрочем, казуальная игромания далеко не новость. Любую популярную головоломку — будь то одна из загадок Леонардо, кубик Рубика или просто пятнашки — с определенной натяжкой можно отнести к казуальным. Но истинным прародителем жанра стал легендарный «Тетрис». Разработанный в 1985 году советским ученым Алексеем Пажитновым на компьютере «Электроника 60», «Тетрис» стал культовой игрой в обеих частях земного шара. Правда, сегодня в казуальной индустрии много жанров: карточные игры (например, пасьянс «Косынка» или блэкджек), головоломки (сюда можно отнести, скажем, игру «Сапер»), бродилки, симуляторы, стрелялки, а также аркады, к числу которых относятся наиболее популярные сегодня казуальные игры типа action-puzzle. Многие из них основаны на принципе match-three, впервые реализованном именно в «Тетрисе»: игроку надо добиться совпадения каких-либо трех расположенных рядом элементов по цвету или форме — и тогда они пропадают, генерируя призовые очки. Звучит крайне нелепо, но два крупнейших мировых хита — игры Zuma и Bejeweled 2, основанные на match-three, буквально взорвали рынок. Авторы Zuma заработали 35 млн долларов, а Bejeweled разошлась по всему миру более чем десятимиллионным тиражом.

Подсаживая игроков на казуальную иглу, индустрия крепнет день ото дня. Оборот мирового рынка в 2006 году приблизился к миллиарду, и, по прогнозу DFC Intelligence, к 2008 году этот показатель перешагнет планку 1,5–2 млрд долларов. Это значит, что ежегодно аудитория казуальных игр будет прирастать миллионами новых игроков, которые будут платить в среднем по 20 долларов (такова стоимость одной игры в США и на западном рынке в целом), просто чтобы убить время.

Россия, по некоторым оценкам, формирует свыше 20% всей мировой коллекции казуальных игр. Однако отечественные разработчики практически не известны на западной сцене, генерирующей основной денежный поток для индустрии, и не участвуют в разделе этого пирога. «Как правило, их участие в процессе ограничивается разработкой игры и дальнейшей продажей прав на продукт, — говорит Александр Лысковский. — При этом они получают фиксированный гонорар за разработку, основная же прибыль — процент с продаж — достается дистрибутору. Даже в случаях, когда речь о продаже прав не ведется, а роялти стабильно выплачивается, наличие в портфолио независимого разработчика всего одного-двух продуктов не позволяет ему диктовать условия дистрибутору». Между тем новосибирский «Алавар» — заметное исключение из этого правила. Компания имеет в партнерах свыше 60 разработчиков по всей Восточной Европе, сотрудничает с ведущими западными дистрибуторами онлайновых игр, а также продает лицензии на издание своих игрушек более чем в 20 странах мира. Командный центр «Алавара» находится в Академгородке близ Новосибирска, одной из основных кузниц отечественных программистов.

Посткризисная идея

 pic_text1 Иллюстрация: Валерий Эдельштайн
Иллюстрация: Валерий Эдельштайн

В большом здании бывшего НИИ в Академгородке, где расположился «Алавар», от прежних хозяев остались лишь приветливая бабушка на входе да пара уборщиц. Вся полезная площадь давно арендована коммерческими компаниями, а на стоянке — сплошь праворульные японские автомобили. «За рулем таких машин сидит едва ли не весь Академ», — рассказывают ребята из «Алавара». Технопарки им не нужны: наиболее предприимчивые из выпускников высшей школы давно наладили свои разработки без всякой помощи государства.

В составе «Алавара» сейчас три собственные студии разработки: Alawar DreamDale в Иркутске, Alawar Stargaze в Барнауле и Alawar gameSTUDIO собственно в Академгородке. Правда, сейчас роль новосибирских разработчиков заметно ниже, чем прежде: «Наши программисты очень уж дорогие, у них зарплаты в Академе выше, чем в Москве. К тому же на все новосибирские компании их все равно не хватает», — говорит Роман Поляк. Поэтому «Алавар» сотрудничает с местными хедхантерами, ведет охоту на хороших веб-программистов, а простые задачи вроде написания кода старается сдавать на аутсорсинг везде, где только можно. Часто набирают команды в странах СНГ. Например, медвежонка Снежка придумали разработчики из Минска. А бывает и так, что какие-то коды дописывают аутсорсеры из Москвы: дешевле обходится.

Впрочем, свою первую игру Александр Лысковский, выпускник факультета информационных технологий НГУ, начал писать сам еще в 1996 году, взяв за основу жанр «Цивилизации». Но, как это часто бывает, увлекся наукой и на время забросил игрушки. В Институте вычислительной математики и геофики СО РАН Лысковский с головой ушел в моделирование цунами. Его близкий друг Сергей Занин, с которым Александр был знаком еще со школы, в то время закончил экономический факультет НГУ и пошел работать в Сибакадембанк.

Но уже в 1997 году друзья возвращаются к идее разработки компьютерных игр и, получив заказ на 100 тыс. рублей от красноярских бизнесменов, начинают писать новую игру — по мотивам юмористических фэнтези-романов Михаила Успенского. Игра-стратегия «Сварог» про приключения рыжеволосого чудо-богатыря Жихаря строилась вокруг вымышленного нападения немецких племен на славян, но финансовый кризис 1998 года оборвал все надежды закончить проект. Красноярцы прекратили финансирование разработок — и друзья Лысковский и Занин задумались над тем, что делать со своим бизнесом дальше. «Нам было понятно, что в России мы продать ничего не сможем, — вспоминает Лысковский. — Все, что выходило на компакт-дисках, тотчас же вытеснялось пиратскими копиями, массового интернета по сути еще не было. Поэтому мы обратили внимание на американский рынок, где небольшие shareware-игры, скачиваемые из интернета, становились все популярнее. Вопрос был в том, как научиться на них зарабатывать. Мы перепробовали множество вариантов — остановились на том, что игры нужно продавать через как можно большее число сайтов-партнеров. Тогда возникла другая проблема: как переводить в Россию деньги от всех американских дистрибуторов. Тогда и была изобретена специальная, хорошо продуманная схема, которую нам помог создать банковский опыт Сергея и принцип которой мы не раскрываем и по сей день».

Едва ли сейчас она имеет столь большое значение для бизнеса «Алавара», однако в те годы она сыграла важную роль в становлении компании. Заметив, как «Алавар» научился работать с финансовыми потоками с Запада, все больше разработчиков стали приходить к Лысковскому с просьбой продавать и их игры тоже, за определенную долю в доходах. В какой-то момент основатели компании заметили, что оборот от продажи чужих игрушек превысил поступления от собственных разработок. Тогда они подумали, что будущее их компании за издательским бизнесом, и решили переориентировать «Алавар» с разработки на продюсирование казуальных игр.

Аморальная миссия

— Наша миссия — борьба с целевым использованием рабочего компьютерного времени, — смеется Роман Поляк. «Самое главное — подсадить игрока на казуальную иглу. Сначала он пробует одну игру, а затем входит во вкус, начиная покупать все новые и новые игры того же жанра», — уточняет Лысковский. «Но мы не продаем кота в мешке, — добавляет Роман. — Это же shareware-модель, так что пользователь сначала смотрит игру и лишь затем ее покупает, если она ему нравится. Поэтому у всей индустрии казуальных игр нет иного выбора, кроме как делать хиты». И действительно. По оценкам аналитиков, 60% доходов всей индустрии приходится на топ-10 самых популярных игр, а топ-20 и вовсе формирует 75%.

Продажи «Алавара» на североамериканском рынке идут через собственные онлайн-площадки и через сайты партнеров-дистрибуторов, свои покупки западные геймеры оплачивают в основном кредитками через системы онлайновых платежей. «Алавару» достается примерно 95% от стоимости игры для конечного пользователя. «У нас большой каталог хитов, поэтому дистрибуторы заинтересованы в наших играх и у нас есть возможность ставить условия», — с гордостью говорит Андрей Постников, директор издательского отдела Alawar Entertainment.

Уже в 2004 году «Алавар» обратил внимание на российский рынок. Интернет-аудитория России к тому времени начала разительно меняться: в сети стало все больше офисных работников — тех, кто по долгу службы работает в Word и Excel, взамен прежних бородатых программистов с худыми карманами. «Российский рынок казуальных игр — это, если хочешь, просто мое хобби. Без шуток, я создавал его буквально собственными руками, на одном голом энтузиазме», — рассказывает Роман Поляк. В России «американская» модель продаж «Алавара» оказалась нереализуемой: в нашей стране популярность систем онлайновых платежей тогда была крайне низкой, а проникновение пластиковых карт оставляло желать много большего. Новосибирцы начали с малого: например, с сотрудничества с интернет-супермаркетом программного обеспечения Softkey.ru. Помимо предоставления площадки для продаж Softkey выступил как агрегатор онлайновых платежей, объединив в удобный интерфейс возможность покупать компьютерные программы десятком разных способов, включая даже банковский перевод. Но настоящим «кассовым аппаратом» молодой индустрии казуальных игр стала в России сотовая связь, а валютой расчетов — SMS.

Если в Америке пользователь, распробовав игру, мог оплатить ее прямо со своего банковского счета через систему онлайн-процессинга, то российскому геймеру «Алавар» предложил посылать так называемую премиум-SMS (то есть очень дорогую) на короткий номер мобильного контент-провайдера. Было и еще одно отличие: в США аудитория казуальных игр — это по большей части скучающие домохозяйки, в России же компания стала ориентироваться на офисных сотрудников — секретарей и бухгалтеров. Поначалу цена одной игры была определена в 90 рублей. Как поясняет Александр Лысковский, «Алавар» долго думал над этой суммой и в итоге привязался к стоимости игры на CD-диске — 100 рублей. «В то время доллар был еще 30 рублей за штуку — вот и получилось 90 рублей. Это “привычная” цена за игры. Позиционировать себя как “особые игры” мы стали немного позже».

 pic_text2 Иллюстрация: Валерий Эдельштайн
Иллюстрация: Валерий Эдельштайн

Новосибирцы не ошиблись: рынок стал расти как на дрожжах, более чем на 20% в месяц, несмотря даже на повышение цены одной игры до 150 рублей. «Алавар» создал в рунете свой сайт и начал продавать игры сам. Правда, во всей этой схеме нашлась своя ложка дегтя. По сложившейся практике сотового бизнеса от 30 до 45% стоимости премиум-SMS забирает себе мобильный оператор. Столько же достается контент-провайдеру или агрегатору. Оставшиеся деньги «Алавар» как издатель еще и делит с разработчиком — в зависимости от условий договора, но часто 50 на 50. Таким образом, компании достается лишь около 15–20% стоимости игры. А если игра продается с чужого сайта, то поделиться надо еще и с дистрибутором.

Наступают на пятки и новые игроки. «Алавар» оценивает свою долю на российском рынке примерно в 60%, остальное делят между собой конкуренты, ключевые позиции среди которых занимают «Невософт» и IT Territory (инвестировавшая в свое развитие порядка 3 млн долларов). Основная борьба ведется за популярные интернет-порталы, способные привлечь к казуальным играм миллионы новых пользователей. Одним из лидеров в сегменте казуальной дистрибуции является Mail.ru, вместе с ним в числе наиболее популярных порталов с казуальными разделами — Rambler, Kochka.ru (проект «Комстар-директа»), а также Games.ru, iXBT.com, Klerk.ru и др.

Но Александр Лысковский ни низкой доходности, ни конкурентов не боится. Он лишь напоминает, как важно сейчас подсадить на казуальные игры как можно больше людей. В марте этого года «Алавар» даже запустил с этой целью проект «Простые игры», издавая целые серии своих игр на компакт-дисках и продавая их всего по 50 рублей прямо на стойках в прикассовых зонах супермаркетов. На выставке GameX этой весной «Алавар» раздал геймерам около 50 тыс. таких дисков. Цель — та же. Не боится «Алавар» и пиратов, выкладывающих ключи к играм на интернет-форумах. Пираты, по словам Лысковского, лишь способствуют большей популяризации казуальных игр. «Пусть себе развивают наш рынок, а потом прикроем эту лавочку», — добавляет Татьяна Чернова, директор «Алавара» по маркетинговым коммуникациям и PR.

Еще один проект «Алавара», «Игровая витрина», в какой-то мере призван решить схожую задачу. Разработчики компании создали специальное программное решение, которое позволяет владельцу любого сайта буквально в считанные часы развернуть у себя полноценную витрину игр «Алавара», получив возможность зарабатывать на доле в продажах. Ключевая идея снова та же: «ковровая бомбардировка» и развитие аддикции у российских интернет-пользователей.

Наиболее амбициозный проект компании — охватить всю Россию казуальными игровыми автоматами «Игрокуб». Свои первые автоматы «Алавар» представил на выставке GameX в сентябре этого года, но в планах компании — установить по автомату в каждом торговом или развлекательном центре России. Все автоматы оборудованы активным экраном, так что играть можно и вдвоем, и втроем.

По мере того как государство упорядочивает сферу азартных игр, закрывая целые салоны игровых автоматов, «Алавар» хотел бы подхватить волну замещения, ведь в казуальных играх одна лишь аддикция — и никакого азарта: выиграть в них нельзя ни копейки, поэтому они под регуляцию азартных игр не подпадают. После нескольких минут демо-игры автомат просто просит «кушать» — и если не подкормить его десятком-другим рублей, то игра прекращается.

Движение титанов

Между тем рынок, на котором играет «Алавар», ждут серьезные перемены. Почувствовав запах денег, в казуальный бизнес двинулись настоящие «слоны» — один из крупнейших игровых разработчиков Electronic Arts, один из крупнейших дистрибуторов игр Real Networks, а также Skype, AOL, MTV, Disney, Microsoft. Все они развили бурную деятельность по поглощению маленьких компаний либо начинают собственные казуальные проекты. В феврале 2003 года Electronic Arts купил за 43 млн долларов игровой портал Pogo.com и с тех пор метет все подряд. На конец 2006 года суммарный объем сделок по покупке казуальных разработчиков, согласно оценке британской аналитической компании GP Bullhound, превысил 600 млн долларов.

Наступают и бывалые игроки казуального рынка. Так, американская компания PopCap начинала в 2000 году как разработчик простеньких java-игр для сайтов MSN и Yahoo, а сейчас уже разрабатывает сложную ролевую онлайн-игру, в дальнейшем планируя перенести в казуальный мир жанры гонок и стратегий. «Мы наблюдаем, как казуальные игры все больше отходят от жанра простых аркад и паззлов, и два мира, хардкорный и казуальный, все теснее смыкаются в нечто единое», — убежден президент PopCap Брайан Фит.

Рост конкуренции сопровождается увеличением издержек. Всего пару лет назад стоимость разработки казуальной игры начиналась от 20–30 тыс. долларов в Восточной Европе и 100 тыс. в США. «Сейчас даже 50 тысяч в Восточной Европе смотрятся уже не очень серьезно. Хороший хит будет стоить порядка 100 тысяч долларов», — говорит Татьяна Чернова. Самая дорогая игра «Алавара» — Magic Ball 3 обошлась компании более чем в 150 тыс. долларов. Но и это не предел. Игрушка Bookworm Adventures от PopCap стоила компании 750 тыс. долларов.

В результате набирает ход процесс обновления бизнес-моделей наиболее прозорливых игроков. В момент формирования рынка, когда основным активом были выстроенные связи с ключевыми игроками и отработанная финансовая модель, было выгодно работать по принципу коммутатора, связывая между собой различные сегменты казуальной индустрии. «Алавар» занял именно эту нишу, став крупным издателем. Сейчас основным активом на рынке становится копирайт — и взамен издательской деятельности игроки индустрии начинают все больше концентрироваться на владении правами. В итоге приходится приобретать все больше команд разработчиков. Именно этим и занимается сейчас «Алавар». С целью укрепить свои финансы для покупки новых команд компания в августе продала миноритарный пакет инвестиционному фонду «Финам», известному своей любовью к перспективным стартапам в сфере интернет-развлечений. Теперь новая задача компании — освоить блокбастерную бизнес-модель, больше свойственную мейджорам из мира кино. «Уже сегодня много игр создается следующим образом: сначала случайно появляется яркий хит, а потом все начинают создавать игры, ему подражая, нередко выпуская какие-то сиквелы, переводя популярных героев из серии в серии. Возникают целые гроздья новых игр вокруг одной старой. Таким образом обеспечивается первичный интерес игроков к новому релизу», — говорит Максим Михаэлис, арт-директор «Алавара».

Но просто покупкой прав дело не ограничивается. «Алавару» и его коллегам-конкурентам надо учиться продавать рекламу. Уже сейчас, по данным аналитиков GP Bullhound, лишь около 60% дохода разработчики казуальных игр получают непосредственно от покупателей игр, за счет продаж по модели shareware или подписки. Остальные 40% дохода формируют рекламодатели. Первый возможный способ добыть деньги рекламной индустрии — использовать игру для прямой рекламы, например размещая перед стартом на экране объявление или баннер. Второй — использовать игру для product placement. Наконец, третий — разрабатывать так называемые эдвергеймы (advergame), специальные казуальные игры по заказу рекламодателя.

Как только речь заходит о рекламе, на память приходит Google. Компания уже заявила о том, что намерена распространить свою рекламную систему AdSense и на игры в том числе. Так что клиенты Google в скором времени смогут покупать рекламные места прямо в компьютерных играх, делая ставки, как и прежде, по аукционному принципу. Представители поискового гиганта пообещали, что начнут с простых сетевых игр, а в 2008 году предложат рекламодателям пространства в загружаемых играх и играх на CD, а также на игровых консолях.

Найти инвестора

Массовое движение представителей самых разных индустрий в сферу казуальных развлечений все сильнее теснит пионеров рынка. В число тех, кто окажется на обочине, может попасть и новосибирский «Алавар». Компания может сохранить и свой каталог, и команды разработчиков, но уступить там, где наиболее сильны новопришедшие хищники, — в разделе доходов. Работая на основе блокбастерной модели, в сфере развлечений выживают лишь компании с самыми толстыми кошельками, не жалеющие денег на маркетинг. А именно этого сибирской компании и не хватает: у нее есть креативность, храброе сердце, боевой дух, но нет десятков и сотен миллионов долларов на пиар и промоушн.

Зато «Алавару» постоянно поступают предложения о продаже, в том числе полной. Как говорят сотрудники «Алавара», команда настроена против такого развития событий. Александр Лысковский вполне допускает, что стратегический инвестор может войти в состав акционеров компании. «Деньги нужны постоянно. Много денег. На все проекты», — говорит Александр. А проектов все больше и больше: надо покупать новых разработчиков, новые игры требуют больших бюджетов, стартует проект с игровыми автоматами, а недавно «Алавар» решил выходить и на рынок мобильных игр. Но полное поглощение Александр исключает: «Можно купить компанию, но не команду».

Да и продавать компанию сейчас еще не очень выгодно. Несмотря на эйфорию вокруг казуальных игр и невероятные прогнозы, мультипликаторы стоимостей поглощаемых компаний совсем не поражают воображение — и пока далеки от мультипликаторов интернет-компаний, позиционирующих себя как последователей Веб 2.0. Если судить по прежним сделкам, в большинстве случаев речь идет о соотношении P/E (капитализация к доходу) в диапазоне 3–6. И хотя «Алавар» не раскрывает своих доходов, по оценкам «Эксперта», с учетом этого диапазона компания может стоить сегодня от 15 до 25 млн долларов. Между тем всего годом-двумя позже, если казуальная индустрия оправдает прогнозы аналитиков и не снизит темпов роста, мультипликаторы могут подскочить в несколько раз, приблизившись к интернетовским (у Goolge индикатор P/E выше 50, у РБК — 30). Хватит ли выдержки Александру Лысковскому и его партнеру? Во многом это зависит от того, надолго ли их компании хватит денег, чтобы удерживать свои позиции.